# Unity CLI Loop
[English](README.md)
[](https://unity3d.com/)
[](LICENSE.md)






(Logo inspired by Daft Punk's Discovery album art)
CLIを通じて、AIエージェントがUnityプロジェクトのコンパイル・テスト・操作を各種LLMツールから実行できるようにします。
AI駆動の開発ループを既存のUnityプロジェクト内で自律的に回し続けるために設計されています。
> **Note**: このプロジェクトの旧名称は **uLoopMCP** です。
# コンセプト
Unity CLI Loopは、「AIがUnityプロジェクトの実装をできるだけ人手を介さずに進められる」ことを目指して作られた Unity連携ツールです。
人間が手で行っていたコンパイル、Test Runner の実行、ログ確認、シーン編集、画面キャプチャによるUIレイアウト確認などの作業を、LLM ツールからまとめて操作できるようにします。
Unity CLI Loopのコアとなるコンセプトは次の4つです。
1. **AIが自律的にビルド・テスト・ログ解析・修正を回し続ける「自律開発ループ」** — `compile`, `run-tests`, `get-logs`, `clear-console`
2. **シーン構築、オブジェクト操作、メニュー実行、スクリーンショットからのUI改善など、Unity Editorの操作をAIに委任** — `execute-dynamic-code`, `screenshot`
3. **PlayMode中の自動テスト — ボタンクリック、ドラッグ、キーボード入力、入力の記録・再生、ゲーム動作の検証をAIが実行** — `simulate-mouse-ui`, `simulate-mouse-input`, `simulate-keyboard`, `record-input`, `replay-input`, `execute-dynamic-code`, `screenshot`
4. **上記を最小限のツール数で実現する** → [設計思想](#設計思想)
https://github.com/user-attachments/assets/569a2110-7351-4cf3-8281-3a83fe181817
# インストール
> [!WARNING]
> 以下のソフトウェアが必須です
>
> - **Unity 2022.3以上**
> - **Node.js 22.0以上** - CLIの実行に必要
> - [公式サイト](https://nodejs.org/en/download)やお好みのバージョンマネージャー等でインストールしてください
## Unity Package Manager経由
1. Unity Editorを開く
2. Window > Package Managerを開く
3. 「+」ボタンをクリック
4. 「Add package from git URL」を選択
5. 以下のURLを入力:
```text
https://github.com/hatayama/unity-cli-loop.git?path=/Packages/src
```
> **v1.0.0以前にgit URL でインストールされていた方へ**: v1.0.0でリポジトリ名が `uLoopMCP` から `unity-cli-loop` に変更されました。`manifest.json` の URL を更新してください:
> ```text
> 旧: https://github.com/hatayama/uLoopMCP.git?path=/Packages/src
> 新: https://github.com/hatayama/unity-cli-loop.git?path=/Packages/src
> ```
> 旧URLはGitHubのリダイレクトにより引き続き動作しますが、更新を推奨します。OpenUPMユーザーは影響ありません。
## OpenUPM経由(推奨)
## Unity Package ManagerでScoped registryを使用
1. Project Settingsウィンドウを開き、Package Managerページに移動
2. Scoped Registriesリストに以下のエントリを追加:
```text
Name: OpenUPM
URL: https://package.openupm.com
Scope(s): io.github.hatayama.uloopmcp
```
3. Package Managerウィンドウを開き、My RegistriesセクションのOpenUPMを選択。Unity CLI Loopが表示されます。
> [!NOTE]
> `com.unity.inputsystem` は optional dependency になりました。`simulate-keyboard`、`simulate-mouse-input`、`record-input`、`replay-input`、Recordings ウィンドウを使いたい場合だけ追加してください。
> `com.unity.test-framework` も optional dependency です。`run-tests` で Unity Test Runner を実行したい場合だけ追加してください。
# クイックスタート
## ステップ1: CLIのインストール
Window > Unity CLI Loop > Settingsを選択します。専用ウィンドウが開くので **CLI** ボタンが青くなっている事を確認します。
**Install CLI** ボタンを押します。
下記の表示になれば成功です。
terminalからinstallする場合はこちら
```bash
npm install -g uloop-cli
```
詳細は [npm の uloop-cli パッケージ](https://www.npmjs.com/package/uloop-cli) を参照してください。
## ステップ2: Skillsのインストール
Claude CodeやCodexなど、対象を選択して **Install Skills** ボタンを押します。
terminalからinstallする場合はこちら
```bash
# Claude Code のプロジェクトにインストール
uloop skills install --claude
# OpenAI Codex のプロジェクトにインストール
uloop skills install --codex
# または、グローバルにインストール
uloop skills install --claude --global
```
これで完了です!Skillsをインストールすると、LLMツールが以下のような指示に自動で対応できるようになります:
| あなたの指示 | LLMツールが使うSkill |
|---|---|
| 「このプロジェクトのUnityを起動して」 | `/uloop-launch` |
| 「コンパイルエラーを直して」 | `/uloop-compile` |
| 「テストを実行して失敗原因を教えて」 | `/uloop-run-tests` + `/uloop-get-logs` |
| 「シーンの階層構造を確認して」 | `/uloop-get-hierarchy` |
| 「Unityを再生させて、Unityを前面に出して」 | `/uloop-control-play-mode` + `/uloop-focus-window` |
| 「Prefabのパラメータを一括修正して」 | `/uloop-execute-dynamic-code` |
| 「Game Viewのスクショを撮って、UIレイアウトを調整して」 | `/uloop-screenshot` + `/uloop-execute-dynamic-code` |
| 「ゲームプレイの入力を記録して」 | `/uloop-record-input` |
| 「記録した入力を再生して」 | `/uloop-replay-input` |
バンドルされている全16個のSkills一覧
- `/uloop-launch` - 正しいバージョンでUnityを起動
- `/uloop-compile` - コンパイルの実行
- `/uloop-get-logs` - Consoleログの取得
- `/uloop-run-tests` - テストの実行
- `/uloop-clear-console` - Consoleのクリア
- `/uloop-focus-window` - Unity Editorを前面に表示
- `/uloop-get-hierarchy` - シーン階層の取得
- `/uloop-find-game-objects` - GameObject検索
- `/uloop-screenshot` - EditorWindowのキャプチャ
- `/uloop-simulate-mouse-ui` - PlayMode UI要素のクリック・長押し・ドラッグシミュレーション
- `/uloop-simulate-mouse-input` - Input System経由のPlayModeマウス入力シミュレーション
- `/uloop-simulate-keyboard` - Input System経由のPlayModeキーボード入力シミュレーション
- `/uloop-record-input` - PlayMode中のキーボード・マウス入力の記録
- `/uloop-replay-input` - 記録された入力のPlayMode再生
- `/uloop-control-play-mode` - Play Modeの制御
- `/uloop-execute-dynamic-code` - 動的C#コード実行
CLIの直接利用(上級者向け)
Skillsを使わずにCLIを直接呼び出すこともできます:
```bash
# 利用可能なツール一覧を取得
uloop list
# 正しいバージョンでUnityプロジェクトを起動
uloop launch
# ビルドターゲットを指定して起動(Android, iOS, StandaloneOSX など)
uloop launch -p Android
# 実行中のUnityを終了して再起動
uloop launch -r
# コンパイルを実行
uloop compile
# コンパイルしてDomain Reload完了まで待つ
uloop compile --wait-for-domain-reload true
# ログを取得
uloop get-logs --max-count 10
# テストを実行
uloop run-tests --filter-type all
# 動的コードを実行
uloop execute-dynamic-code --code 'using UnityEngine; Debug.Log("Hello from CLI!");'
```
シェル補完(オプション)
Bash/Zsh/PowerShell の補完機能をインストールできます:
```bash
# 補完スクリプトをシェル設定に追加(シェル自動検出)
uloop completion --install
# シェルを明示的に指定(Windows環境で自動検出が失敗する場合)
uloop completion --shell bash --install # Git Bash / MINGW64
uloop completion --shell powershell --install # PowerShell
# 補完スクリプトを確認
uloop completion
```
## プロジェクトパス指定
`--project-path` を省略した場合は、カレントディレクトリの Unity プロジェクトで設定されたポートが自動選択されます。
一つのLLMツールから複数のUnityインスタンスを操作したい場合、プロジェクトパスを明示的に指定します:
```bash
# プロジェクトパスで指定(絶対パス・相対パスどちらも可)
uloop compile --project-path /Users/foo/my-unity-project
uloop compile --project-path ../other-project
```
CLIの代わりにMCPを使う場合
> [!WARNING]
> MCP接続は将来のリリースでメンテナンスが終了、または廃止される可能性があります。CLIの利用を推奨します。
MCP(Model Context Protocol)経由でも接続できます。MCPの場合、CLIやSkillsのインストールは不要です。
### MCP接続の手順
1. Window > Unity CLI Loop > Settingsを選択します。専用ウィンドウが開くので **MCP** ボタンを押してください。
2. 次に、LLM Tool SettingsセクションでターゲットIDEを選択します。黄色い「Configure {LLM Tool名}」ボタンを押してIDEに自動接続してください。
3. IDE接続確認
- 例えばCursorの場合、設定ページのTools & MCPを確認し、uLoopMCPを見つけてください。トグルをクリックしてMCPを有効にします。
> [!WARNING]
> **Windsurfについて**
> プロジェクト単位の設定ができず、global設定のみとなります。
手動設定(通常は不要)
> [!NOTE]
> 通常は自動設定で十分ですが、必要に応じて、設定ファイル(`mcp.jsonなど`)を手動で編集できます:
```json
{
"mcpServers": {
"uLoopMCP": {
"command": "node",
"args": [
"[Unity Package Path]/TypeScriptServer~/dist/server.bundle.js"
],
"env": {
"UNITY_TCP_PORT": "{port}"
}
}
}
}
```
**パス例**:
- **Package Manager経由**: `"/Users/username/UnityProject/Library/PackageCache/io.github.hatayama.uloopmcp@[hash]/TypeScriptServer~/dist/server.bundle.js"`
> [!NOTE]
> Package Manager経由でインストールした場合、パッケージはハッシュ化されたディレクトリ名で`Library/PackageCache`に配置されます。「Auto Configure Cursor」ボタンを使用すると、正しいパスが自動的に設定されます。
### 複数のUnityインスタンスのサポート
> [!NOTE]
> ポート番号を変更することで複数のUnityインスタンスをサポートできます。Unity CLI Loop起動時に自動的に使われていないportが割り当てられます。
# 設計思想
Unity CLI Loop はツールの数を追い求めません。C#コードの動的実行(`execute-dynamic-code`)があれば、Unity Editor上のほとんどの操作はそれ一つで実現できます。
ツールを増やしすぎると、AIがどのツールを使うべきか適切に判断できなくなります。さらに、たとえSkill化したとしても各ツールのdescriptionはコンテキストウィンドウを消費します。必要最低限に絞ることがよい設計だと考えています。
専用ツールを設けているのは、フレームをまたぐ入力シミュレーションやスクリーンショット取得のように動的コード実行では原理的に対応できない操作と、compile・get-logsのように開発ループの中で繰り返し呼ばれる操作です。後者を専用ツール化することで、毎回C#コードを生成するトークンコストを削減しています。
# 主要機能
## 自律開発ループ系ツール
### 1. compile - コンパイルの実行
AssetDatabase.Refresh()をした後、コンパイルして結果を返却します。内蔵のLinterでは発見できないエラー・警告を見つける事ができます。
差分コンパイルと強制全体コンパイルを選択できます。
`WaitForDomainReload=true` を指定すると、`ForceRecompile` の値に関係なく Domain Reload完了後に結果を返せます。
```text
→ compile実行、エラー・警告内容を解析
→ 該当ファイルを自動修正
→ 再度compileで確認
```
### 2. get-logs - UnityのConsoleと同じ内容のLogを取得します
LogTypeや検索対象の文字列で絞り込む事ができます。また、stacktraceの有無も選択できます。
これにより、コンテキストを小さく保ちながらlogを取得できます。
**MaxCountの動作**: 最新のログから指定数を取得します(tail的な動作)。MaxCount=10なら最新の10件のログを返します。
**高度な検索機能**:
- **正規表現サポート**: `UseRegex: true`で強力なパターンマッチングが可能
- **スタックトレース検索**: `SearchInStackTrace: true`でスタックトレース内も検索対象
```
→ get-logs (LogType: Error, SearchText: "NullReference", MaxCount: 10)
→ get-logs (LogType: All, SearchText: "(?i).*error.*", UseRegex: true, MaxCount: 20)
→ get-logs (LogType: All, SearchText: "MyClass", SearchInStackTrace: true, MaxCount: 50)
→ スタックトレースから原因箇所を特定、該当コードを修正
```
### 3. run-tests - TestRunnerの実行 (PlayMode, EditMode対応)
Unity Test Runnerを実行し、テスト結果を取得します。このツールは Unity Test Framework パッケージが必要です。未導入の場合、`run-tests` は unsupported メッセージを返し、それ以外の Unity CLI Loop 機能は動作し続けます。FilterTypeとFilterValueで条件を設定できます。
- FilterType: all(全テスト)、exact(個別テストメソッド名)、regex(クラス名や名前空間)、assembly(アセンブリ名)
- FilterValue: フィルタータイプに応じた値(クラス名、名前空間など)
- SaveBeforeRun: 明示的に有効化した場合、未保存のロード済みScene変更と現在のPrefab Stage変更を保存してからテストを実行
テスト結果をxmlで出力する事が可能です。出力pathを返すので、それをAIに読み取ってもらう事ができます。
これもコンテキストを圧迫しないための工夫です。
```text
→ run-tests (FilterType: exact, FilterValue: "PlayerControllerTests.TestJump")
→ run-tests (SaveBeforeRun: true)
→ 失敗したテストを確認、実装を修正してテストをパス
```
> [!WARNING]
> PlayModeテスト実行の際、Domain Reloadは強制的にOFFにされます。(テスト終了後に元の設定に戻ります)
> この際、Static変数がリセットされない事に注意して下さい。
## Unity Editor 自動化・探索ツール
### 4. clear-console - ログのクリーンアップ
log検索時、ノイズのとなるlogをクリアする事ができます。
```text
→ clear-console
→ 新しいデバッグセッションを開始
```
### 5. find-game-objects - シーン内オブジェクト検索
オブジェクトを取得し、コンポーネントのパラメータを調べます。また、Unity Editorで選択中のGameObject(複数可)の情報も取得できます。
```text
→ find-game-objects (RequiredComponents: ["Camera"])
→ Cameraコンポーネントのパラメータを調査
→ find-game-objects (SearchMode: "Selected")
→ Unity Editorで選択中のGameObjectの詳細情報を取得(複数選択対応)
```
### 6. get-hierarchy - シーン構造の解析
現在アクティブなHierarchyの情報をネストされたJSON形式で取得します。ランタイムでも動作します。
**自動ファイル出力**: 取得したHierarchyは常に`{project_root}/.uloop/outputs/HierarchyResults/`ディレクトリにJSONとして保存されます。レスポンスにはファイルパスのみが返るため、大量データでもトークン消費を最小限に抑えられます。
**選択モード**: `UseSelection: true` を指定すると、Unity Editorで選択中のGameObjectから階層を取得できます。複数選択にも対応 - 親子両方が選択されている場合、重複を避けるため親のみがルートとして使用されます。
```text
→ GameObject間の親子関係を理解。構造的な問題を発見・修正
→ シーンの規模にかかわらず、Hierarchyデータはファイルに保存され、生のJSONの代わりにパスが返されます
→ get-hierarchy (UseSelection: true)
→ パスを手動で指定せずに、選択中のGameObjectの階層を取得
```
### 7. focus-window - Unity Editorウィンドウを前面化(macOS / Windows対応)
macOS / Windows Editor上で、Unity Editor ウィンドウを最前面に表示させます。
他アプリにフォーカスが奪われた後でも、視覚的なフィードバックをすぐ確認できます。(Linuxは未対応)
### 8. screenshot - EditorWindowのスクリーンショット
任意のEditorWindowのスクリーンショットをPNGとして保存します。ウィンドウ名(タイトルバーに表示されている文字列)を指定してキャプチャできます。
同じ種類のウィンドウが複数開いている場合(例:Inspectorを3つ開いている場合)、すべてのウィンドウを連番で保存します。
3つのマッチングモードをサポート: `exact`(デフォルト)、`prefix`、`contains` - すべて大文字小文字を区別しません。
```text
→ screenshot (WindowName: "Console")
→ Console画面の状態をPNGで保存
→ AIに視覚的なフィードバックを提供
```
### 9. control-play-mode - Play Modeの制御
Unity EditorのPlay Modeを制御します。Play(再生開始/一時停止解除)、Stop(停止)、Pause(一時停止)の3つのアクションを実行できます。
```
→ control-play-mode (Action: Play)
→ Play Modeを開始してゲームの動作を確認
→ control-play-mode (Action: Pause)
→ 一時停止して状態を確認
```
### 10. execute-dynamic-code - 動的C#コード実行
Unity Editor内で動的にC#コードを実行します。
**Async対応**:
- スニペット内で await が利用可能です(Task / ValueTask / UniTask など awaitable 全般)
- CancellationToken をツールに渡すと、キャンセルが末端まで伝播します
**セキュリティレベル対応**: 2段階のセキュリティ制御を実装し、実行可能なコードを制限。ツール自体を無効化するには、MCPツール設定UIのツールon/offトグルを使用してください。
- **Level 1 - Restricted(制限付き)**【推奨設定】
- 基本的に全てのUnity APIと.NET標準ライブラリが利用可能
- ユーザー定義アセンブリ(Assembly-CSharp等)も利用可能
- セキュリティ上危険な操作のみをピンポイントでブロック:
- **ファイル削除系**: `File.Delete`, `Directory.Delete`, `FileUtil.DeleteFileOrDirectory`
- **ファイル書き込み系**: `File.WriteAllText`, `File.WriteAllBytes`, `File.Replace`
- **ネットワーク通信**: `HttpClient`, `WebClient`, `WebRequest`, `Socket`, `TcpClient`全般
- **プロセス実行**: `Process.Start`, `Process.Kill`
- **動的コード実行**: `Assembly.Load*`, `Type.InvokeMember`, `Activator.CreateComInstanceFrom`
- **スレッド操作**: `Thread`, `Task`の直接操作
- **レジストリ操作**: `Microsoft.Win32`名前空間全般
- 安全な操作は許可:
- ファイル読み取り(`File.ReadAllText`, `File.Exists`等)
- パス操作(`Path.*`全般)
- 情報取得(`Assembly.GetExecutingAssembly`, `Type.GetType`等)
- 用途:通常のUnity開発、安全性を確保した自動化
- **Level 2 - FullAccess(フルアクセス)**
- **全てのアセンブリが利用可能(制限なし)**
- ⚠️ **警告**: セキュリティリスクがあるため、信頼できるコードのみで使用
```
→ execute-dynamic-code (Code: "GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); return \"Cube created\";")
→ プロトタイプの迅速な検証、バッチ処理の自動化
→ セキュリティレベルに応じてUnity APIの利用を制限
```
> [!IMPORTANT]
> **セキュリティ設定について**
>
> 一部のツールはセキュリティ上の理由でデフォルトで無効化されています。
> これらのツールを使用するには、uLoopMCPウィンドウの「Security Settings」で該当する項目を有効化してください:
>
> **基本セキュリティ設定**:
> - **Allow Tests Execution**: `run-tests`ツールを有効化
> - **Allow Third Party Tools**: ユーザーが独自に拡張したtoolを有効化
>
> **Dynamic Code Security Level** (`execute-dynamic-code`ツール):
> - **Level 1 (Restricted)**: Unity APIのみ、危険な操作はブロック(推奨)
> - **Level 2 (FullAccess)**: 全APIが利用可能(注意して使用)
>
> `execute-dynamic-code`を完全に無効化するには、ツールon/offトグルでオフにしてください。
>
> 設定変更は即座に反映され、サーバー再起動は不要です。
>
### PlayMode 自動テスト系ツール
### 11. simulate-mouse-ui - PlayMode UI要素のマウス操作シミュレーション
PlayMode中のUI要素に対してマウスクリック・長押し・ドラッグをシミュレーションします。EventSystemとExecuteEventsを使ってポインタイベントを直接ディスパッチするため、旧Input System・新Input Systemの両方に依存せず動作します。ゲームロジックがInput Systemを直接読み取る場合(例:`Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame`)は、`simulate-mouse-input` を使用してください。
6つのアクションに対応: Click、LongPress、Drag(ワンショット)、DragStart/DragMove/DragEnd(分割ドラッグ)
```text
→ screenshot (CaptureMode: rendering, AnnotateElements: true)
→ AnnotatedElementsから要素の座標(SimX/SimY)を取得
→ simulate-mouse-ui (Action: Click, X: 400, Y: 300)
→ simulate-mouse-ui (Action: LongPress, X: 400, Y: 300, Duration: 5.0)
→ simulate-mouse-ui (Action: Drag, FromX: 100, FromY: 500, X: 400, Y: 300)
→ simulate-mouse-ui (Action: DragStart, X: 100, Y: 500)
→ simulate-mouse-ui (Action: DragMove, X: 200, Y: 400, DragSpeed: 300)
→ simulate-mouse-ui (Action: DragEnd, X: 400, Y: 300)
```
https://github.com/user-attachments/assets/c7ee9103-c282-4f90-8b01-64bb17400f3e
### 12. simulate-mouse-input - Input System経由のPlayModeマウス入力シミュレーション
Input System経由でPlayMode中のマウス入力をシミュレーションします。ボタンクリック、マウスデルタ、スクロールホイールを`Mouse.current`に直接注入します。EventSystemのポインタイベントを発火する`simulate-mouse-ui`と異なり、`Mouse.current`を直接読み取るゲームロジック向けのツールです。このツールは Input System パッケージ導入時のみ利用可能で、Player SettingsのActive Input Handlingを`Input System Package (New)`または`Both`に設定する必要があります。
5つのアクションに対応: Click、LongPress、MoveDelta、SmoothDelta、Scroll
```text
→ simulate-mouse-input (Action: Click, X: 400, Y: 300)
→ simulate-mouse-input (Action: Click, X: 400, Y: 300, Button: Right)
→ simulate-mouse-input (Action: LongPress, X: 400, Y: 300, Duration: 2.0)
→ simulate-mouse-input (Action: MoveDelta, DeltaX: 100, DeltaY: 0)
→ simulate-mouse-input (Action: Scroll, ScrollY: 120)
→ simulate-mouse-input (Action: SmoothDelta, DeltaX: 300, DeltaY: 0, Duration: 0.5)
```
### 13. simulate-keyboard - PlayModeでのキーボード入力シミュレーション
Input System経由でPlayMode中のキーボード入力をシミュレーションします。単発のキータップ、長押し、複数キーの同時押し(例:Shift+Wでスプリント)に対応しています。このツールは Input System パッケージ導入時のみ利用可能で、Player SettingsのActive Input Handlingを `Input System Package (New)` または `Both` に設定する必要があります。ゲームコードがInput System API(例: `Keyboard.current[Key.W].isPressed`)で入力を読み取っている必要があり、レガシーの `Input.GetKey()` には対応していません。
3つのアクションに対応: Press(ワンショットタップまたは時間指定ホールド)、KeyDown(キーを押し続ける)、KeyUp(押下中のキーを解放)
```text
→ simulate-keyboard (Action: Press, Key: Space)
→ simulate-keyboard (Action: Press, Key: W, Duration: 2.0)
→ simulate-keyboard (Action: KeyDown, Key: LeftShift)
→ simulate-keyboard (Action: KeyDown, Key: W)
→ screenshot (CaptureMode: rendering)
→ simulate-keyboard (Action: KeyUp, Key: W)
→ simulate-keyboard (Action: KeyUp, Key: LeftShift)
```
### 14. record-input - PlayMode中の入力記録
PlayMode中のキーボード・マウス入力をフレーム単位でJSONファイルに記録します。Input Systemのデバイス状態差分によりキー押下、マウス移動、クリック、スクロールイベントをキャプチャします。このツールは Input System パッケージ導入時のみ利用可能です。
```text
→ record-input (Action: Start)
→ record-input (Action: Start, Keys: "W,A,S,D,Space")
→ record-input (Action: Stop)
→ JSONファイルが .uloop/outputs/InputRecordings/ に保存される
```
### 15. replay-input - 記録された入力のPlayMode再生
記録されたキーボード・マウス入力をPlayMode中に再生します。JSON記録を読み込み、Input System経由でフレーム単位で入力を注入します。ループ再生と進捗モニタリングに対応しています。このツールは Input System パッケージ導入時のみ利用可能です。
```text
→ replay-input (Action: Start)
→ replay-input (Action: Start, InputPath: "scripts/my-play.json", Loop: true)
→ replay-input (Action: Status)
→ replay-input (Action: Stop)
```
## ツールリファレンス
全ツールの詳細仕様(パラメータ、レスポンス、使用例)については **[TOOL_REFERENCE_ja.md](/Packages/src/TOOL_REFERENCE_ja.md)** を参照してください。
## Unity CLI Loop 拡張ツールの開発
Unity CLI Loopはコアパッケージへの変更を必要とせず、プロジェクト固有のツールを効率的に開発できます。
型安全な設計により、信頼性の高いカスタムツールを短時間で実装可能です。
(AIに依頼すればすぐに作ってくれるはずです✨)
開発した拡張ツールはGitHubで公開し、他のプロジェクトでも再利用できます。公開例は [uLoopMCP-extensions-sample](https://github.com/hatayama/uLoopMCP-extensions-sample) を参照してください。
> [!TIP]
> **AI支援開発向け**: 詳細な実装ガイドが [.claude/rules/mcp-tools.md](/.claude/rules/mcp-tools.md)(ツール開発用)と [.claude/rules/cli.md](/.claude/rules/cli.md)(CLI/Skills開発用)に用意されています。これらのガイドは、Claude Codeが該当ディレクトリで作業する際に自動的に読み込まれます。
> [!IMPORTANT]
> **セキュリティ設定について**
>
> プロジェクト固有に開発したツールは、uLoopMCPウィンドウの「Security Settings」で **Allow Third Party Tools** を有効化する必要があります。
> また、動的コード実行を含むカスタムツールを開発する場合は、**Dynamic Code Security Level**の設定も考慮してください。
実装ガイドを見る
**ステップ1: スキーマクラスの作成**(パラメータを定義):
```csharp
using System.ComponentModel;
public class MyCustomSchema : BaseToolSchema
{
[Description("パラメータの説明")]
public string MyParameter { get; set; } = "default_value";
[Description("Enumパラメータの例")]
public MyEnum EnumParameter { get; set; } = MyEnum.Option1;
}
public enum MyEnum
{
Option1 = 0,
Option2 = 1,
Option3 = 2
}
```
**ステップ2: レスポンスクラスの作成**(返却データを定義):
```csharp
public class MyCustomResponse : BaseToolResponse
{
public string Result { get; set; }
public bool Success { get; set; }
public MyCustomResponse(string result, bool success)
{
Result = result;
Success = success;
}
// 必須のパラメータなしコンストラクタ
public MyCustomResponse() { }
}
```
**ステップ3: ツールクラスの作成**:
```csharp
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
[McpTool(Description = "私のカスタムツールの説明")] // ← この属性により自動登録されます
public class MyCustomTool : AbstractUnityTool
{
public override string ToolName => "my-custom-tool";
// メインスレッドで実行されます
protected override Task ExecuteAsync(MyCustomSchema parameters, CancellationToken cancellationToken)
{
// 型安全なパラメータアクセス
string param = parameters.MyParameter;
MyEnum enumValue = parameters.EnumParameter;
// 長時間実行される処理の前にキャンセレーションをチェック
cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
// カスタムロジックをここに実装
string result = ProcessCustomLogic(param, enumValue);
bool success = !string.IsNullOrEmpty(result);
// 長時間実行される処理では定期的にキャンセレーションをチェック
// cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
return Task.FromResult(new MyCustomResponse(result, success));
}
private string ProcessCustomLogic(string input, MyEnum enumValue)
{
// カスタムロジックを実装
return $"Processed '{input}' with enum '{enumValue}'";
}
}
```
> [!IMPORTANT]
> **重要事項**:
> - **スレッドセーフティ**: ツールはUnityのメインスレッドで実行されるため、追加の同期なしにUnity APIを安全に呼び出せます。
[カスタムツールのサンプル](/Assets/Editor/CustomToolSamples)も参考にして下さい。
### カスタムツール用 Skills
カスタムツールを作成した際、ツールフォルダ内に `Skill/` サブフォルダを作成し、`SKILL.md` ファイルを配置することで、LLMツールがSkillsシステムを通じて自動的にカスタムツールを認識・使用できるようになります。
**仕組み:**
1. カスタムツールのフォルダ内に `Skill/` サブフォルダを作成
2. `Skill/` フォルダ内に `SKILL.md` ファイルを配置
3. `uloop skills install --claude` を実行(バンドル + プロジェクトのSkillsをまとめてインストール)
4. LLMツールがカスタムSkillを自動認識
**ディレクトリ構造:**
```
Assets/Editor/CustomTools/MyTool/
├── MyTool.cs # ツール実装
└── Skill/
├── SKILL.md # スキル定義(必須)
└── references/ # 追加ファイル(オプション)
└── usage.md
```
**SKILL.md のフォーマット:**
```markdown
---
name: uloop-my-custom-tool
description: "ツールの説明と使用タイミング"
---
# uloop my-custom-tool
ツールの詳細ドキュメント...
```
**スキャン対象**(`Skill/SKILL.md` ファイルを検索):
- `Assets/**/Editor//Skill/SKILL.md`
- `Packages/*/Editor//Skill/SKILL.md`
- `Library/PackageCache/*/Editor//Skill/SKILL.md`
> [!TIP]
> - フロントマターに `internal: true` を追加すると、インストール対象から除外されます(内部ツールやデバッグ用ツールに便利)
> - `Skill/` フォルダ内の追加ファイル(`references/`、`scripts/`、`assets/` など)もインストール時に一緒にコピーされます
完全な例は [HelloWorld サンプル](/Assets/Editor/CustomCommandSamples/HelloWorld/Skill/SKILL.md) を参照してください。
より実践的なサンプルプロジェクトは [uLoopMCP-extensions-sample](https://github.com/hatayama/uLoopMCP-extensions-sample) を参照してください。
## その他
### Unity CLI Loop 関連ファイル
`UserSettings/UnityMcpSettings.json` はユーザー個別のエディタセッション状態を保持するため、常にローカル専用です。
プロジェクトルートの `.uloop/` ディレクトリには、CLIキャッシュ、ツールレジストリ、ランタイム出力が格納されます。大半はローカル専用ですが、一部のファイルはチーム共有のためにオプションでgit管理できます。
| ファイル | 用途 | git管理 |
|---------|------|---------|
| `settings.permissions.json` | チーム共有のセキュリティポリシー(サードパーティツール許可、動的コード実行レベル) | 任意 |
| `settings.tools.json` | ツールごとの有効・無効設定 | 任意 |
| `tools.json` | 自動生成されるMCPツールレジストリ | No |
| `outputs/` | ランタイム出力(テスト結果、スクリーンショット、ヒエラルキーダンプ) | No |
> [!TIP]
> **推奨 `.gitignore` パターン**
>
> ```gitignore
> **/.uloop/*
> !**/.uloop/settings.permissions.json
> !**/.uloop/settings.tools.json
> ```
>
> 自動生成ファイルやランタイム出力を無視しつつ、チーム共有の設定ファイルをgit管理できます。
> `!` の行はチームの方針に合わせて調整してください — 共有不要なファイルの行は削除できます。
## ライセンス
MIT License