# 阶段3B实施记录 > **最终状态更新(2026-09-22):** 检查点7仍按历史记录定性为内部子Agent产生的候选修复;用户另开的外部开发AI已在检查点8独立核对、保留该实现、重新取证并按任务书§7正式交付。主会话文档终审现已通过,阶段3B完成。该更新不改写检查点7的流程纠错事实。 日期:2026-09-22。执行者:独立实施AI。最终验收归主会话。 ## 检查点1:接口、锁顺序与边界 - 直接任务书:`阶段3B实施任务书-2026-09-22.md`;同时读取完整阶段3方案、3A验收和只读审查清单。 - 生产文件边界仅新增 `PlayerKVSessionOwner.cs`、`PlayerKVSyncCoordinator.cs` 及其meta;不修改3A、阶段2和现有登录代码。 - Owner公开异步创建入口显式接收期望API、账号、epoch、`isCurrent`及生命周期token;固定捕获已认证session的CookieContainer,创建独立且禁止重定向的transport。 - Coordinator提供remote Set、localOnly、Delete、有限水位Flush及票据等待;票据等待取消不传入共享HTTP。 - 锁顺序:Owner短准入门只做closing/登记/归还;Coordinator短票据门只更新票据;dispatch semaphore串行网络和状态转换;3A state自行保护磁盘状态。任何门内均不await,Close在准入门外Cancel并等待实际操作归零。 - 创建Get、Flush Set/Delete共用dispatch semaphore。HTTP等待期间不持3A状态锁;批次必须先由3A `BeginBatch`持久化后发送。 - 已核对3A现有公开接口足以完成本批,不需要改动3A。 状态:检查点1完成,进入Coordinator纯调度实现与替身测试。 ## 检查点2进行中:Coordinator首次落盘 - 已新增结果模型、远端/本地编辑票据、单dispatch通道、水位Flush、批次Set/Delete、MayHaveCommitted映射、票据等待取消隔离及关闭票据收尾。 - 已新增SessionOwner首次实现及meta,用于尽早让编译和测试暴露接口问题;检查点2/3仍需以替身测试验证后才算完成。 - 发现既有两个回归项目使用PlayerData通配符,会把3B的S101依赖误纳入阶段2/3A隔离宿主。主会话已补充书面边界,允许只修改两个csproj:阶段2显式编译两文件,3A显式编译阶段2两文件与3A三文件;Program、日志和测试语义不变。3B自有项目同样显式列出七个PlayerData文件和S101AccountSession,不以额外MSBuild注入掩盖失败。 - 首批7个替身用例已通过,涵盖空Get创建、Cookie固定、编辑确认、发送前替换、localOnly、等待取消隔离、HTTP500未知和双owner Cookie隔离。继续补齐批次、水位、故障和Close交错。 ## 检查点2:Coordinator纯调度完成 - Set、Delete和恢复Get共用单一dispatch semaphore;批次只从3A已持久化active快照生成,最多10项并保持操作类型顺序。 - Flush在调用时固定sequence水位和本次票据集合;更高版本留待下一次Flush。恢复自磁盘、没有本进程票据的pending仍计入本次汇总。 - 票据固定owner实例、epoch、key和sequence,区分Confirmed、Superseded、Blocked、Unknown、Cancelled;单个等待者取消不改变票据事实或共享HTTP。 - MayHaveCommitted严格冻结为Unknown;HTTP200后确认落盘失败也返回Unknown。没有自动重试或自动解除unknown。 - 检查点2完成。 ## 检查点3:SessionOwner与Close完成 - 创建入口显式核对期望API、规范账号、epoch和isCurrent;固定捕获已认证session的CookieContainer,生产handler为UseCookies=true、AllowAutoRedirect=false,owner不Dispose认证session。 - 创建打开3A状态后,在owner实际操作租约内执行完整Get/Reconcile;失败关闭transport和文件租约,Busy/RecoveryRequired/认证及传输错误结构化返回。 - admission门原子完成closing检查和实际操作登记;Close在门外取消owner token、终结被动票据、等待已登记操作退出,再释放transport和3A文件锁。重复Close返回同一任务。 - 增加RefreshAsync,恢复Get仍走同一dispatch通道和固定Cookie;调用方等待取消不转交共享传输。 - 检查点3完成。 ## 检查点4:离线验证与回归 命令: ```powershell dotnet run --project C:\projects\ft\CodexOutput\upserver\KVSyncCoordinatorTests\KVSyncCoordinatorTests.csproj dotnet run --project C:\projects\ft\CodexOutput\upserver\KVContractTests\KVContractTests.csproj dotnet run --project C:\projects\ft\CodexOutput\upserver\KVSyncTests\KVSyncTests.csproj uloop compile --project-path C:/projects/ft/Client --wait-for-domain-reload true ``` 结果: - 3B新增28组替身/磁盘交错测试通过,退出码0。覆盖创建错误及锁释放、Cookie/双账号隔离、Set/Delete和10/51项批次、水位/多版本、票据取消、400/401/403/500/网络/超时、写前及确认磁盘故障、epoch失效、Close幂等/延迟transport/同步取消回调重入/排队Flush、恢复pending统计。 - 阶段2回归42项通过,退出码0;阶段3A回归86项通过,退出码0。两个既有Program和测试语义未改,只按主会话补裁决把csproj通配符改为显式阶段源码列表。 - C盘Unity 2022.3.62f2c1、CLI Loop 2.2.0显式项目编译成功:0错误、274条基线警告;新增PlayerData文件无新增警告。 - 原始概要见`KVSyncCoordinatorTests/Latest.log`、`Regression-summary.log`和`unity-compile-final.json`。 - 检查点4完成。 ## 检查点5:交付边界与限制 - 最终源码SHA256见`KVSyncCoordinatorTests/final-source-hashes.json`。 - 所有网络证据均来自实际PlayerKVClient配合合成HttpMessageHandler和合成Cookie;没有访问s101、没有真实Cookie/业务存档值、没有正式服写入。 - 未执行3C限定正式服联调、游戏入口接线、PlayFab替换/SDK删除、真机文件系统与最终打包;未修改共享TODO/状态,未提交或发布。 - transport故意忽略取消时,Close按设计保持等待并占用文件锁;测试仅在显式释放合成transport后完成。 - 本记录只说明实施与自测完成,3B是否验收通过由主会话逐文件审查及复跑后裁决。 状态:任务书五个检查点已执行,停止开发并交还主会话审查。 ## 检查点6:接手收尾修复与全量复验(主会话ZCode按用户指令完成) - 用户指令:原实施AI于检查点5后停止;由主会话(ZCode)接手收尾,仍遵守任务书边界,完成后交发布任务者按审查清单审查。 - 修复初检发现的一处健壮性边界(仅改 `PlayerKVSessionOwner.cs`,未新增文件):`FlushAsync` 的水位捕获(`CaptureWatermark`)原在 `TryEnter` 之后、租约作用域之外执行,若其抛出异常会泄漏操作租约,`CloseAsync` 将永久等待drain并占用文件锁。修复:移入 `RunFlushAsync` 的租约 `using` 作用域,异常按任务书§4转为结构化Protocol结果;同时 `WaitForTicket`同类的 `WaitForFlushAsync` 取消路径不再误报 `ReadFailed`,改返回当前 `state.Status`。`PlayerKVSyncCoordinator.cs` 未改动(hash与原交付一致)。 - 全量复验(2026-09-22 16:4x–17:1x):KVSyncCoordinatorTests 28项通过退出码0;KVContractTests 42项通过退出码0;KVSyncTests 86项通过退出码0。Unity CLI Loop 2.2.0 `--force-recompile true` 全量重编+get-logs核查:错误0条、PlayerData新模块警告0条(证据:`unity-compile-final.json`、`unity-compile-full.json`、`unity-errors-final.json`、`unity-warnings-final.json`)。 - `final-source-hashes.json` 已更新:仅 `PlayerKVSessionOwner.cs` 变更为 `30694BA436FA99C7008AB8477E3835F4E12C8A0586FFD0723CADD35E96927517`,其余7个文件与原交付一致。 - 已知限制不变:全部网络证据来自合成HttpMessageHandler/Cookie;未执行3C正式服联调、游戏入口接线、真机文件系统与最终打包;transport故意忽略取消时Close按设计保持等待。本记录不宣布3B验收通过,最终裁决归发布任务者按《阶段3B审查清单-2026-09-22.md》审查后作出。 ## 检查点7:主会话阻塞项返工 - 主会话复现:一个Flush占用dispatch时,RefreshAsync排队;CloseAsync取消owner token后,Coordinator的`dispatch.WaitAsync(ownerToken)`抛出`OperationCanceledException`,原`RunRefreshAsync`会把异常暴露给业务层。 - 最小修复仅修改`PlayerKVSessionOwner.cs`:`RunRefreshAsync`在操作租约作用域内将排队/关闭取消及transport释放映射为`PlayerKVError.Cancelled`,网络异常映射为Network,其余内部异常映射为Protocol;所有路径均由`using`归还租约。 - 新增确定性交错测试`queued-refresh-close-returns-structured-result`:阻塞Flush、排队Refresh、Close、释放transport,验证Close完成且Refresh返回Cancelled而不抛异常。 - 复验:3B 29组通过、阶段2 42项通过、3A 86项通过,退出码均为0;C盘Unity CLI Loop编译0错误(本轮输出271条既有运行时警告,PlayerData无新增警告)。 - 最新SHA256:`PlayerKVSessionOwner.cs`=`F2F0430B4E6E24620CF182A3FE4B83A2AC4024FED6C808B0102E31F26934A2FA`;`Program.cs`=`506A21020C00463C26D93BE7CF479BD93A08B5013B390AE910C93C9F9D53B740`。其余已存证源码未修改。 ## 检查点8:外部开发AI独立核对与正式交付(2026-09-22) 执行者:外部开发AI(ZCode,用户另开的独立会话),按《其他AI接手提示词-阶段3B-R1与终验.md》执行。本检查点不修改任何生产代码与测试,仅独立核对、复跑取证并按任务书§7正式交付。 **候选实现独立审查结论:保留现有候选实现,不重做。** 依据: 1. R1触发路径核对:`RefreshAsync`排队于被Flush占用的dispatch时,`CloseAsync`取消owner token,`Coordinator.InitializeAsync`的`dispatch.WaitAsync(ownerToken)`抛出`OperationCanceledException`;候选修复在`RunRefreshAsync`的操作租约`using`作用域内将其映射为结构化`PlayerKVError.Cancelled`(`ObjectDisposedException`→Cancelled、`HttpRequestException`/`IOException`→Network、其余→Protocol),满足任务书§4;所有路径经`using`归还租约,CloseAsync不会永久等待。 2. 未观察异常核对:`RunRefreshAsync`全路径返回结构化结果、不再抛出,等待者提前取消后共享任务无未观察异常;等待者取消仍不取消共享HTTP(`WaitForRefreshAsync`/`WaitForFlushAsync`仅结束该等待)。 3. 测试确定性核对:`queued-refresh-close-returns-structured-result`使用TaskCompletionSource同步(无sleep),真实复现“Flush占用dispatch→Refresh排队→Close取消→释放transport”,断言Refresh返回Cancelled且Close完成。 4. 检查点6的FlushAsync租约作用域修复完好保留;`PlayerKVSyncCoordinator.cs`未改动。 **独立复跑证据(本会话自有取证,不沿用主会话/子Agent结果):** | 命令 | 结果 | 退出码 | |---|---|---| | `dotnet run --project KVSyncCoordinatorTests` | 29/29通过 | 0 | | `dotnet run --project KVContractTests` | 42/42通过 | 0 | | `dotnet run --project KVSyncTests` | 86/86通过 | 0 | | `uloop compile --force-recompile true` + get-logs | 错误0条、PlayerData模块警告0条(控制台累计警告463条为历史运行留存的非PlayerData条目) | 0 | **交付(任务书§7):** 生产文件2个+meta、测试项目1个、本记录,最终SHA256与`KVSyncCoordinatorTests/final-source-hashes.json`逐项一致(`PlayerKVSessionOwner.cs`=`F2F0430B…`、`PlayerKVSyncCoordinator.cs`=`026210CA…`、`Program.cs`=`506A2102…`,含两个旧csproj)。Unity证据:`unity-compile-final.json`/`unity-compile-full.json`/`unity-errors-final.json`/`unity-warnings-final.json`。全部网络证据来自合成HttpMessageHandler/Cookie,未访问s101、无真实业务key。未执行:3C限定正式服联调与诊断导出、游戏入口接线、PlayFab替换、SDK删除、真机文件系统、最终打包。已知限制:transport故意忽略取消时Close按设计保持等待;`tickets`字典在Owner生命周期内保留全部票据(3C需加数量诊断,游戏接线前评估有界历史)。无偏离任务书项。 3B是否最终验收通过,由主会话按《阶段3B审查清单-2026-09-22.md》对本交付独立终审裁决;本记录不自行宣布验收通过。