# 给原ZCode审查会话:M2修订2正式接线依赖补审 请在`C:\projects\ft`继续M2**独立方案复审**。不要修改受审方案、生产/测试源码、共享入口、TODO或开发日志;仅新增本目录`M2-正式接线依赖独立复审-修订2.md`。不运行真实账号、Unity Play、不访问正式接口、不打包;固定地址`http://s101.local:18080/`,后续Unity仅CLI Loop,不用UnitySkills。 请读并核对: 1. `M2-正式接线依赖补审方案-修订2-待评审.md`(本轮新增修订);`M2-正式接线依赖受审基线-修订2.json`(逐项重算SHA256及长度,差异即停)。 2. 原`M2-先移植后优化完整方案-修订1-待独立审查.md`、你的`M2-先移植后优化独立方案审查-修订1.md`、主会话`M2-修订1独立审查主会话裁决与新增阻断-2026-09-29.md`。修订1报告保持原样,不能把其“CP1–CP2有条件通过”当CP2完整批准。 3. 受审基线所列当前源码,尤其`SubBoostrap`、旧Mgr `Awake`、`UserService`/`AggUserService`、`CustomServerMgr`与`PlayerKVAccountLease`、31模块Bindings及4B2 Coordinator。 请先复核主会话新增事实:普通启动无条件创建并唤醒PlayFabMgr,而受控配置要求旧组件未启动;`SaveBackend=kv`被拒、普通登录先PF且授权状态依赖PF;KV账号租约仅允许两条验证路由,普通API在kvOnly抛错;31模块Bindings仅Editor编译。这些是否使你修订1的“模式参数+30–50行即可接正式玩法”判断过小?给准确源码证据,不必估算总行数。 再分别裁决: - **CP1是否可作为独立可编码单元**:只在合成环境实现/验证共用加载主体、成功后释放Guard、受控原handle交接和同步撤销,不接普通启动或登录。方案§2的三个internal签名、精确释放时机、现有4B2验证状态不变、并发Revoke与Close屏障、两源码白名单及回归是否完整?如不可拆,请指出硬依赖并要求合并CP1/CP2,不给模糊批准。 - **CP2设计依赖是否完整盘出**:方案§3五类正式启动/认证/生产工厂/Player模块绑定/业务API借用的阻断和原路径保留是否准确;还有哪些必须在首个正式可运行方案中前置?特别核`AggUserService`、`IsLogin/IsAuthorized`与旧PF定时器。 - **P2-1/P3-1..3**:逐条判断主会话裁决是否落实。Guard的20处方法调用与旧报告“21处引用”计数口径区分;Player编译历史错误不得冒充正式构建通过;CP3记录PF与KV触发差异。 - **用户最小代码要求**:不得产生被CP2弃用的闲置接口、复制200行加载、测试专用旁路流入生产、全局handle/第二套缓存、PF SDK代码改名塞进KVMgr。若CP1可能变成一次性弃代码,请明确不通过。 请对“CP1限定实施白名单”给出通过/有条件通过/不通过,对“CP2前置设计盘点”单独给结论;列P1/P2/P3、源码行证据、必须修订项和可实施范围。主会话收到报告后重新核hash、逐条裁决;**未获批准前不编码**。