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ft/CodexOutput/upserver/开发日志.md

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Raw Blame History

开发日志

2026-09-28 历史开发内容按批次本地提交

  • 用户授权按批次commit,沿用feat/upserver;客户端129文件已提交0eb43b2b4、CLI Loop及清单952文件已提交c4ae02def、回归工具232文件已提交a6f5e107f;方案/评审/TODO/hash台账与本日志合入文档批次。
  • 最新101药水修正交付120/120项SHA256与长度仍一致;本轮无业务代码修改、Unity运行、正式接口请求或打包,不复跑已关闭的真实收费闭环。
  • 字体/场景自动变更、本地技能、账号备份/缓存/许可/日志/构建产物留本地,未删除。详见批次提交记录。B01待完整方案审查的状态不变;未推送远端。

2026-09-24 第三次真实尝试:奖励服务器侧全链确认;面板点击穿透+监听缺失已修复

  • 新进程29520(62216因PreBoot dirty弹框由用户选不保存后正常退出):controller-disabled修复生效,run 29520时间线完整——门通过→扣费确认→strike/ending段(拆UI无误取消)→鱼档/主档/任务6+2次写入→fishing-reward-confirmed→presented。服务器对账:Map_5_102新鱼10221入档、gold+1643(215288)、energy403→393、energyRM122→132、垂钓13→14、战令日10→20/周20→30、成就与ld更新;仅3键变化、无二次扣费。CLI Stop排水closed正常,error=null;许可退役29520。
  • 用户报告"收下按钮不起作用";运行中实时探测实证 FishingRewardPanel alpha=1 blocksRaycasts=False interactable=False。根因::167初始化置三属性false,:31展示回调只恢复alpha。
  • 独立审查(8/8 hash)发现P1:OnClickInHome监听注册(:292)在Start()的if(!Enabled)守卫块内,KV模式零订阅——只修穿透按钮仍无效。主会话裁决采纳扩展修复;P3×4采纳。
  • 红绿实施:PanelSlice/PanelTests镜像现状+新断言→红(raycasts=False,kvListener=False,pfListener=True)→生产两处字节级修改(三属性回调+监听移出守卫,守卫区LF/绑定行CRLF保留)→绿(all True)。固定验证45组171无回归、Editor 0错误、SERVICE_HOST exit0、diff仅两处、最终hash 3C39458B…(59049)。裁决与实施记录:《阶段4C2奖励面板点击穿透修复裁决与实施记录-2026-09-24.md》;本局记录:《阶段4C2第三次真实尝试与奖励确认记录-2026-09-24.md》。
  • 下一步:用户授权后第四次真实运行验证完整闭环(收下点击→返回主页→新进程恢复)。4C2/完整4C/G4未关闭。

2026-09-24 controller disabled缺陷:审查裁决并完成修复,45组171断言全绿

  • 用户提供完整错误堆栈,钉死根因:FishEnd→BeginRewardEnding(置Ending)→FishEndCore内DestroyUI(FishingPanel)→OnDisable→CancelReward把完成路径自拆除误判为放弃(否定此前"技能演出瞬时禁用"假说)。全库盘点CancelReward六处调用点:合法放弃主通道CancelFishing(Consumption.Actor)、Panel双钩子、确认后语义(既有验证钉住)均不受拟议守卫影响。
  • 落盘最小修复方案(CancelReward一行守卫:Ending&&!Confirmed&&actor==Controller→return)+验证新增两组(对照组P2-1+主红绿用例P3-1/P3-3),hash清单10项。独立审查子agent:10/10一致、无P1、P2×1(补Ending=false对照组)、P3×4,有条件批准;主会话复算10/10后逐条裁决全部采纳,《阶段4C2收线取消缺陷修复审查裁决与实施批准-2026-09-24.md》。
  • 实施按红绿流程:先加验证用例编译后在未修复状态跑固定验证取得红证据(主用例如期失败);再字节级插入生产守卫(首插与a.Cancelled同列,按裁决改为独立行后重新全量复验);最终字节下固定验证45组171断言全绿、Editor三次编译0错误、SERVICE_HOST exit0(一次exit1为工作目录错误CS2001,从Client重跑通过)、静态diff生产284a285一行+验证122a123,130八行、其余8项清单文件字节不变。
  • 最终hash:KVFishingReward.cs 40EE14EB…(20093字节)、Validation 4CC10F91…(42357字节),证据在KVFishingRewardTests/diagnostic-impl/(fix-red/green/final-validation、三次compile、fix-final-service-host.log、fix-final-hashes.json)。实施记录《阶段4C2收线取消缺陷修复实施记录-2026-09-24.md》。
  • 边界:run 62216的10点体力维持不补发;审查保留"Ending=false期间非退出性瞬时禁用"未实证提示。修复后真实收鱼奖励闭环需用户授权新进程运行;4C2/完整4C/G4未关闭。本轮无正式服访问、无KV写。

2026-09-24 第二次真实尝试:门通过、扣费确认、收线18秒被controller disabled取消

  • 用户授权后执行:初始备份114443Z(101空/102精确45键)→旧Unity 42620核对空闲后CloseMainWindow正常退出→uloop launch新进程62216(CLI自动在线)→v3许可(首次键名笔误被校验拒绝,更正后通过)→Play Mode:loop ready、0错误、precast与上轮一致→动作前备份115303Z→用户手动抛竿一次。
  • 审计时间线(runs/62216_639258472117601499):special-skill-check→preflight(合并门通过,诊断消息未触发,上次拦截确认为随机鱼差异)→3×write受理→energy-applied→consume-confirmed(票据确认)→consume-ready→segment(战斗开始)→4×special-skill-check通过→11:54:00.766Z fault"Fishing reward cancelled: controller disabled"→closed→自动停Play。
  • 根因指向FishingUpdateSys.cs:3203 OnDisable→CancelReward:真实战斗收线约18秒时该组件被瞬时禁用,被当作奖励取消。禁用源未定位(战斗开始时未禁用,与第4次技能检查同时刻),属4C2实景生命周期新缺陷;修复需先方案评审,本轮未改代码。
  • 对账:停止后备份115649Z,仅NewPlayerDataDic(energy 413→403、energyRM 112→122、ad日266→267)与BattlePassRecordTask两键变化,无意外键;无奖励/鱼获,按约束不补发。许可退役permit-retired-62216.json,无活动permit。工具请求累计login6/get6/set0/delete0。
  • 过程记录:备份初次落错目录已完整迁移并校正summary(102.json与sha一致);许可键名笔误一次被校验拦截(机制按设计工作)。记录文档《阶段4C2第二次真实尝试与收线取消记录-2026-09-24.md》,摘要/状态/控制台证据在KVFishingRewardTests/diagnostic-impl/。
  • 下一步:先评审修复方案(区分瞬时禁用与真实退出/定位禁用源),裁决后编码并回归,再申请新的真实运行授权。4C2/完整4C/G4未关闭。

2026-09-24 新会话接手:4C2扣费前诊断方案审查裁决并完成限定实施

  • 用户授权本会话接手PlayFab替换开发。按接手说明核对:4C1关闭;4C2代码接线与离线补验完成;首次真实尝试在FishingBehaviorB.cs:49~51原普通付费合并门被拒(七条件合并消息,无谓词快照),根因未定;待办为诊断最小方案独立审查。
  • 确认《阶段4C2扣费前拦截诊断方案独立审查-2026-09-24.md》当时不存在,按严格顺序以现成审查提示词派出独立审查子agent(只读,唯一输出该报告)。
  • 独立审查:18/18 hash一致(Get-FileHash+sha256sum双验证),无P1;P2两条(int?插值null输出空串须显式判null;ConsumeControl测试slice/shim须同步否则无法编译);P3四条;有条件批准。主会话独立复算18/18一致后逐条裁决落盘《阶段4C2扣费前拦截诊断审查裁决与实施批准-2026-09-24.md》,补充实现约束:Unity 2022.3为C# 9插值孔内禁双引号,采用字符串拼接+显式三元判null。
  • 实施生产唯一改动:FishingBehaviorB.cs:51拒绝消息追加六字段(fishItem.ID/SubType、curFishData.ID、IsFree/IsRetry/IsDuel,null显式"null");谓词/Stop顺序/其余门不动。同步ConsumeControlSlice与shim(fishItem object→Item{ID,SubType};测试唯一赋值点fishItem=null兼容)。
  • 纠偏记录:Edit工具首次写入把整文件行尾统一为CRLF(原文件CRLF+LF混合),违反字节级不变判据;恢复备份后改用python字节级替换,raw diff精确为51c51,混合行尾保留。
  • 四项验收全部通过:①静态diff仅51c51;②ConsumeControlTests PASS 27断言(七条件前置门Calls==0保持);③SERVICE_HOST编译exit0/0错误(Unity Roslyn csc.dll -noconfig @service-host.rsp,日志KVFishingRewardTests/diagnostic-impl/service-host-compile.log);④uloop Editor编译Success/ErrorCount=0(diagnostic-impl/editor-compile.json;Unity 42620 CLI Loop服务在线)。
  • hash:改动后FishingBehaviorB.cs=6581E2EF…(99384字节,基线0A76743E/99010);快照diagnostic-impl/implementation-hashes.json;preconsume-diagnostic-review-hashes.json保持为改动前历史基线(其中FishingBehaviorB.cs一项因本批准改动自然失效,其余17项有效)。
  • 边界:诊断≠根因修复,无新真实运行、无正式服访问、无KV写、未动claimed/许可;4C2/完整4C/G4未关闭。下一步需用户授权:新进程+新备份+一次真实抛竿,读六字段判定触发条件,再决定保留原门或按已审范围修复。

2026-09-24 4C2设计检查点D0~D2:最小方案交独立评审

  • D0源码核查:拉杆PerfectStrikeCount可先写任务;FishEnd在异步面板之前发事件;OnShow先SetBotCount;Success原同步奖励后直接显示。确认SetGetFishCount只改内存、SetWeight仅破纪录SetFishData,未破纪录数量保存须补齐。
  • D1设计:沿用真实玩法/单账号/重启式重登,选择保留原奖励公式+有限同步段记录+最终Map/main保存,不建立通用交易服务。新增v3一次完整动作,S1/S2/S3不跨await持有collecting,明确C1 Continued≠奖励Confirmed、失败不重放/补偿和旧许可不准入领奖。
  • D1离线依据:GetFishCount19条(3基础解锁、16LimitedTime),其余本期事件旧活动/礼包触发为空;Guide CompleteGuide有另一路触发,故本期相关引导必须完成。读取历史10245键,仅用于设计;新run必须新备份/服务时间及运行Tables复验。
  • D2自审:补入fixedFishList拒绝、原鱼AreaID存档键、0现金也保存鱼种/次数、奖励Await前UI不可见、FullCombo/PiercingToComboB/EternalDeath异步资格、旧v2实际拉杆拒绝、未破纪录补保存。输出完整中文方案、评审提示词与受审hash,等待外部独立报告,尚未批准编码。
  • 本轮仅文档与离线只读核查;无源码改动、无编译/测试或Unity启动、无网络请求、无账号消费、无许可启用/重导/打包。共享既有改动保留,无git提交。4C1保持关闭,不再要求本期复审。

2026-09-24 4C1实施独立复核裁决与正式关闭

  • 检查点5:完整读复核;共享文件更新前172/172受审hash一致,scope-diff四文件hash一致;核对记录closure-baseline-verification.json留存,原清单不覆盖。
  • 检查点6:Q1~Q8及P3-1~4逐条裁决。接受首跑退出修复证据及Editor工具强杀限制,不重复真实扣费、不新增同义测试。P3输入适配与计数建议转后续非阻塞项。
  • 校正“恢复run只读”口径:事件存在同值主档remote write-attempt/accepted;只证明无再次消费及最终值一致,不宣称游戏HTTP总Set=0。
  • 检查点7:限定4C1正式关闭,入口/开发状态/TODO/todoItem同步;下一责任侧主会话准备后续最小方案,不再要求4C1复审。完整鱼获奖励/4C/G4未关闭。
  • 本次无源码改动、无测试或Unity重跑、无服务器请求、无许可启用、无打包。首跑错误、未第二次收费验证、非Editor既有编译错误及强杀日志完整保留。
  • 详见《阶段4C1实施复核裁决与关闭-2026-09-24.md》;关闭后文档变化由独立closure-document-hashes.json记载,不重写172项旧受审清单。

2026-09-23 3C终审关闭及4A开工依赖检查

检查点1:接受外部复核

  • 读取用户指定ZCode会话复核;R1–R5/S0–F2接受,无新P1/P2,外部独立复跑8/8与42/86/29通过。
  • 本会话重新计算repair-final-source-hashes.json中10项hash,全部一致;原报告完整Program hash正确,缩写笔误不影响版本判定。
  • 落盘《3C补修复终审裁决与4A准入》,正式恢复3C通过、G3关闭;三个P3按非阻塞观察保留,不改外部原文。
  • 本轮不重复跑正式服、不cleanup,既有正式fixture清理证据有效。

检查点2:4A原设计仍有效,补最小构建差异评审

  • 使用brainstorming核对现有已审设计与阶段边界,沿用已获审的路线A和A1–A12,不重启需求/架构设计。
  • 只读检查发现3个显式链接Owner的csproj未包含拟新增PlayerKVLocalReadResult,原4A白名单漏列这3个项目文件。
  • 已落盘依赖核对JSON、精确到一条Compile的最小差异方案和外部AI审查提示词;更新4A任务书,3C前置勾选完成,增加差异评审门。
  • 按任务书“不能临时扩展文件白名单”保留实施门;没有修改任何生产代码、测试源码或csproj。
  • 最新下一步:外部AI只审3个csproj的必要依赖补充,裁决后主会话直接实施4A;无需重审3C或整个4A架构。

2026-09-23 3C补修复检查点4:最终交付及进度落盘

  • 最终Program SHA256为66C41B8B0A8E0CD4FF13A3BED8212B3F61BF95E4707F5C6373B235E21B20492A;仅测试宿主修改,生产八文件及csproj未改。
  • 最终offline 20260923073652_de06350b988e4d1db4fc89937259a024:8/8;最终live 20260923073720_199d4e8a22204ae5882057b1503092c6:通过、无Unknown/超时、两账号清理读回各2次。
  • 回归42/86/29与Unity 0错误/0警告的真实输出、无效CLI参数、脱敏扫描、完整hash均已落盘;最终测试宿主失败分支补强未改变既有回归/生产/Unity内容。
  • 新增补修复交付与逐行证据、限定自审、外部AI实施复核提示词,同步入口和TODO;在旧实施记录补上历史证据提示,避免错用旧hash。
  • 代码修复与技术验证完成;外部实施复核待完成,不自行宣布3C/G3最终通过,不进入4A,不打包。

2026-09-23 3C补修复检查点2:自审和安全门完成

  • 修复自审发现的语义缺口:合并Owner/Client可能已提交标志;超时状态保存失败也先等待实际body收尾。
  • 补充跨进程Busy、Cookie/票据/环境隔离及Owner越界请求Unknown冻结;最新offline 8/8通过,run为20260923073316_b0a5296157c14364a29af93902eb677c。
  • 已落盘限定自审结论,允许进入新的正式正常路径;外部实施复核仍待完成。
  • 中间一次默认restore遭NuGet配置读取权限限制,改用已有依赖--no-restore后成功;脱敏扫描字符串编译错误已修复并重跑通过。

2026-09-23 3C补修复检查点1:首轮离线通过

  • 已实现严格manifest/schema/key/同run路径、重复JSON和重解析点校验,以及合法cleanup的key哈希输出。
  • 编排改为取消后等待真实收尾,超时/Unknown禁止原运行自动清理;补清理保留原result/log并生成独立产物。
  • 首轮build 0错误/0警告、offline 8/8;故障替身覆盖忽略取消、未知写、碰撞、写入无效、finally清理异常及失败结果不可升级。尚未访问正式服。
  • 进入限定源码自审和逐行矩阵补查;首轮分组通过不等于最终3C验收。

2026-09-23 3C补修复启动(检查点0)

  • 用户明确要求先修复3C;读取已批准裁决,范围仅KVStage3CTests/Program.cs、必要项目配置和证据。
  • 以Program.cs 3C89DA087AA3841ADBA79A11BB2BAC724FD8F5F429D2124F826185EBBDDA64DA为修复前版本;旧run保留,4A不启动。
  • 顺序:R2严格manifest→R1/R3收尾与证据→R4/R5逐项补测→离线和限定自审→正式正常路径→回归与交付供外部复核。

2026-09-23 3C修复与4A方案独立审查结果确认

  • 步骤1:读取用户指定AI报告;核对3C更正文档、4A方案、4A任务书及Program.cs四份SHA256,与审查基线全部一致。
  • 步骤2:A/B均通过;现有R1–R5确认成立但尚未修复,无新增P1/P2。六项P3全部采纳,R3执行优先级提升至P1、严重度仍P2。
  • 步骤3:落盘《3C补验收与4A方案审查裁决-2026-09-23.md》,补入linked CTS及真实收尾、原失败结果不可改写、严格manifest解析、失败Open释放活动位、读/Flush并发、StaleOrClosing优先规则。
  • 步骤4:同步入口状态。3C限定修复已批准,4A设计通过但编码须等3C补验收及外部复核。本轮没有修改代码、运行测试或访问正式服,历史证据保留。

2026-09-23 阶段4准备:现状核对、3C更正、待审文档落盘

  • 步骤1:读取已有终验报告和实际代码,确认游戏仍从PF UserData经CompareDatas初始化;Owner没有游戏只读快照接口;两个立即写调用有忽略失败/先消费后保存行为。
  • 步骤2:相同3C Program.cs hash下发现R1–R5:等待超时仍运行并进入清理、manifest边界不足、失败结果可被升级、live账号值隔离/Owner重建缺断言、离线与诊断缺项。更正本会话“全部PASS”报告;外部原文、历史run与回归证据保留,新增发现交外部复裁。本次未重跑测试,未访问正式服。
  • 步骤3:保存236行原始调用检索快照(含注释/定义),定位本人/他人/机器人ID解析及tickets历史增长风险;新增阶段4分期、4A完整设计、待审任务书。
  • 步骤4:新增外部AI审查提示词,同步README/TODO/状态/接手入口/范围;当前只改文档,无代码改动。3C补验收和4A审查通过后由主会话实施。

2026-09-23 阶段3C实施和限定技术验收通过

  • 新增独立KVStage3CTests测试宿主,只显式链接既有8个生产源文件,没有修改生产代码。
  • 最终证据:offline 7/7、live-s101 3/3、阶段2 42/42、3A 86/86、3B 29/29、Unity CLI Loop 0错误/0警告。
  • 最终正式run 20260923064047_9bdd12b8c3c64a6b855887bd91e2d33d:101/102身份匹配,碰撞预检通过,无Unknown,精确清理后每账号两次新会话读回为空,Completed=true。
  • 脱敏扫描完整fixture key和禁止字段均0命中;最终hash、回归摘要、Unity结果、实施记录和限定范围代码审查均已落盘。
  • 阶段3C通过不等于游戏存档迁移完成;阶段4游戏接线、PlayFab替换/SDK删除、真机和最终包仍待独立方案评审。

2026-09-23 阶段3C独立方案审查通过并批准实施

  • 其他AI完成独立方案审查,四份基线hash一致,结论PASS,无P1/P2。
  • 主会话采纳F1–F6:明确Get改写、越界写整体拒绝、Owner链Unknown表象、票据计数来源、跨进程正常Close、非法参数非0及产物隐藏完整fixture key。
  • 新增《阶段3C方案审查裁决-2026-09-23.md》,同步方案、任务书、验收矩阵和入口文档状态。
  • 开发边界保持不变:只新增KVStage3CTests、运行证据和实施记录,不修改生产源码;正式API固定http://s101.local:18080/。

2026-09-23 阶段3C方案落盘,等待独立审查

  • 用户决定:本会话生成3C文档,其他AI只做独立方案审查;审查意见返回并裁决后,由本会话开发功能。
  • 本轮新增3C组合与限定联调方案、实施任务书、验收矩阵、方案审查清单和其他AI审查提示词;未修改代码、项目配置或Unity文件,未访问正式服。
  • 方案采用独立KVStage3CTests、显式离线/正式/清理模式、manifest先行、测试宿主受限转发Handler和脱敏诊断JSON。受限Handler解决Owner完整Get可能把业务KV写入测试缓存的问题,并在网络前拒绝越界Set/Delete。
  • 当前门:等待阶段3C独立方案审查-2026-09-23.md;P1/P2未关闭前不得编码。

2026-09-22 阶段3B外部交付文档终审

  • 本轮只审查和修改Markdown文档,没有修改任何生产代码、测试代码、项目文件或Unity配置。
  • 确认《阶段3B实施记录》检查点8来自用户另开的外部开发AI:其独立核对并保留候选实现,重新执行3B 29/29、阶段2 42/42、3A 86/86及Unity强制重编,按任务书§7正式交付。
  • 文档侧逐项核对final-source-hashes.json,8项当前文件SHA256全部一致;Unity证据准确表述为错误0、PlayerData新增警告0,控制台463条为历史非PlayerData留存。
  • 最终裁决:阶段3B正式验收通过。下一步由本会话先完成3C方案与评审,再交用户另开的外部开发AI实施;游戏接线、PlayFab替换/SDK删除、真机及最终包仍未完成。

2026-09-22 开发AI分工理解更正

  • 用户澄清:“开发AI”指用户另开的独立会话,不是本会话子Agent;本会话职责仅为更新文档、定义实现内容和最终审查。
  • 本会话此前错误委派子Agent修改PlayerKVSessionOwner.cs并补3B测试。该候选差异已经通过29/86/42及Unity 0错误,但其实施流程不符合用户分工,因此撤回“3B限定验收通过”结论。
  • 不擅自回退候选代码,避免破坏当前工作区。已生成外部开发AI接手提示词;外部AI须独立决定保留或重做、按任务书§7交付,本会话收到交付后再审。

2026-09-22 阶段3B主会话验收闭环

  • 按任务书逐文件审查3B交付,复跑初始28/86/42测试;源码和阶段2/3A基线hash一致,正式地址仍为http://s101.local:18080/,未访问正式服。
  • 独立审查用例复现R1:Flush占用dispatch、Refresh排队、Close取消时,Refresh向业务层抛OperationCanceledException。主会话只记录和复现,没有直接修改生产代码;问题交给阶段3B开发AI最小返工。
  • 开发AI修复结构化取消并新增确定性交错测试。主会话复核:独立R1用例1/1、3B 29/29、3A 86/86、阶段2 42/42通过;Unity CLI Loop 2.2.0编译Success=true、0错误、0警告;最终hash一致。
  • 最终裁决:阶段3B限定验收通过,可以进入3C。游戏存档入口接线、PlayFab读写替换/SDK删除、真机文件系统与最终打包仍未完成。

2026-09-21 TODO输出方式更正

  • 用户澄清:格式化TODO应在当前目录输出为新文件,不修改TODO.md。已将TODO.md恢复原文,格式化清单另存为《TODO-快照-2026-09-21-受控验收阶段.md》,内容不变(含S0–S6受控验收清单与今日新证据)。
  • 监控器持续运行确认:每60秒心跳正常(window=100),编辑器仍在Play Mode(用户原会话未停)。17:03后无新增唯一日志条目,S0–S6尚未开始执行,等待用户操作。

2026-09-21 受控验收启动:方案A(用户操作+AI取证)

  • 用户选择方案A:人工操作Unity,AI侧取证。已启动后台控制台监控器 CodexOutput/upserver/playmode_monitor.py(4秒轮询、去重、断连自动重连),捕获文件 playmode-console-2026-09-21.log,启动即正常记录当前会话日志(ZZTimeHelper/UIManager/AdWheel等,当前仍在用户会话中)。注意:监控按消息去重,完全相同的重复事件只记首次/重现次;每60秒写alive心跳行。
  • TODO.md 已按用户指定格式重写当前清单:新增0.5节列出S0–S6人工受控验收项(基线复登101/失败重试/同号退出再登/换号101→102→101/登录界面退出隔离三场景/真实断网重连/首页钓鱼专项复测),A与KV节标注"暂停待重新授权",并补入今日新证据(导入编译0错误、持久化配置确认、SignalR首连True)。历史清单保留在分隔线下。
  • 向用户提供S0–S6操作步骤与预期;用户执行后按日志与用户反馈落盘验收记录。本轮未修改业务代码、未停止用户会话。

2026-09-21 PlayMode活体取证:101登录+SignalR首连+钓鱼场景0异常

  • 发现编辑器已在Play Mode运行(用户手动启动),活动场景FishingStage。console_get_logs取最近100条(更早日志超出窗口,S101认证本身不写Debug.Log,以流程继续作为间接成功证据)。
  • 登录链证据(时序自旧到新):LoginStageCtx Setup → LoginStage step2/3 → PFLoginAct StartAsync → LoginWithCustomIDAsync customId:101 → result:True → LoginPlayFab elapsed=1.36s → PlayerData Load → MMTestValue → InitTapJoy → 邮件缓存加载(用户8BDE34F732DD4210,即PF UserId) → FishingStage OnActLoaded。
  • [RTService] Connected to SignalR server True(RTService.cs:135,SignalRService.Connect)——Unity实际HubConnection首连成功证据,属验收项"Unity实际SignalR首连"的首个直接证据;业务消息、退出释放、断网重连仍未验收。
  • 本窗口100条日志全部为Log类型,0条Error/Exception/Assert;未见30801336/30701029缺失配置报错、BattlePass空引用或GetSelfClub异常。属运行中快照,非完整受控验收。
  • 结论:正常登录路径(101)的Unity实际运行+SignalR首连+进入钓鱼场景无报错已获初步活体证据。仍缺:认证失败重试、退出再登录、101→102→101换号、登录界面退出隔离场景、真实断网重连、GetSelfClub首页触发确认——这些需受控重跑(editor_play/stop/menu可驱动,游戏UI输入需人工或授权UI自动化)。
  • 本轮未修改业务代码、未停止用户PlayMode会话、未操作正式服写接口。

2026-09-21 UnitySkills通道打通,验收第1步完成

  • 用户在C:实例(PID 36284)启动UnitySkills服务器:端口8091,/health返回serverRunning=true、projectName=Fishing Travel、监听与keep-alive线程正常。注意:服务器监听前缀为http://localhost:,用127.0.0.1探测会漏检,后续一律用localhost并按registry路径匹配实例;同机D:/ft/ft/Client副本实例仍在运行,不得误连。
  • 验收第1步(编译/控制台确认)完成:debug_check_compilation返回isCompiling=false、isUpdating=false;console_get_logs拉取100条,0条Error/Exception/Assert。结合16:13全量ScriptAssemblies重建(晚于最后源码修改15:26),"当前工作区改动(含R1修复)经Unity实际导入编译、控制台无错误"正式成立,强于此前仅Roslyn离线编译的证据。不等于场景运行或PlayMode验收。
  • Svr101持久化配置现场确认完成:%LOCALAPPDATA%/LocalLow/Ark Game Limited (香港)/Fishing Travel/debugconfig.json实际内容EventApiURL=http://s101.local:18080/、资源s101.local:8080、函数s101.local:7071,无192.168.9.101或101.local误写。该项从"待现场确认"转为"已确认"。
  • 核对S101LoginWindow:菜单Tools/Debug/S101 Minimal Login,窗口内按钮"登录并验证 Cookie"触发S101AccountSession登录+授权探测,不初始化玩法。该窗口为EditorWindow按钮,semi-auto模式下无法远程点击,需GUI自动化或人工点击。
  • 下一步分支:Unity实际登录组合验收(Play Mode内正常/失败重试/退出再登/换号)。semi-auto技能清单待查询;若无法驱动Play Mode与游戏UGUI,则需用户授权全自动模式或人工操作、我侧console_get_logs远程取证。
  • 本次未修改业务代码、未操作正式服、未提交Git。

2026-09-21 状态复查:Unity已导入编译当前改动,UnitySkills服务器未启动(仅文档)

  • 应用户要求复查:git无新改动,基线f40a816cc未提交清单不变;生产代码最后修改仍为15:20–15:26的R1批次,交接文档(15:29)之后无新增文件或修改。
  • 确认本工作区Unity实例已打开:C:/projects/ft/Client,PID 36284,12:04启动。Library/ScriptAssemblies全部程序集(含HotUpdate.dll、Assembly-CSharp.dll)已于16:13重建,晚于最后源码修改,表明当前工作区改动(含R1修复)已被Unity重新导入并编译通过。此证据强于此前仅有的Roslyn离线编译,但不等于控制台零错误确认,更不等于场景运行验收。
  • UnitySkills包已安装(com.besty.unity-skills),但服务器未启动:registry.json为空,8090–8100端口无响应。另有D:/ft/ft/Client副本的实例及AssetImportWorker在运行,不属于本工作区;自动化连接时必须按项目路径匹配C:实例,不得误连。
  • 下一步唯一阻塞:在C:实例中启动UnitySkills服务器(Window > UnitySkills > Start Server)。之后按序执行:控制台编译确认→Unity实际登录组合(正常/失败重试/退出再登录/101→102→101换号)→登录界面退出隔离场景复核→真实渠道SDK→SignalR实际首连/释放/断网重连→首页/钓鱼复测。
  • 本次仅复查并落盘,未修改业务代码、未运行测试、未操作正式服、未提交Git。

2026-09-21 项目审查补充(仅文档)

  • 重读接手入口及当前状态/方案/收尾评审,对照实际源码新增《项目审查补充-2026-09-21.md》。没有移动、迁出或修改业务代码,没有提交、推送或操作正式数据。
  • 记录三项 P1:俱乐部本人 ID 混用仍未修复;CreateClub/QuitClub 对失败或失效响应继续执行本地副作用;QuitAct 等待 Hub 释放后才注销,等待期间认证与登录代际仍有效。
  • 本会话已重跑 MinimalLoginTests(31 项)及 RealtimeTests(三组输出),均退出 0;git diff --check 退出 0。测试不包含实际 UserService/ClubService/QuitAct,未运行 Unity、真实 SDK、正式服或 KV 写入。
  • 裁决及边界见补充审查:A/B 有条件继续准备,完整退出/业务隔离尚未通过,C/D 不放行。后续先完成具体修复方案评审,本批仅更新文档。

2026-09-21 交接整理

  • 核对git status/HEAD、当前认证和ClubService ID引用、TODO及阶段1验收。
  • 新增接手入口、开发状态、后续实现方案;发现旧TODO仍把G1记为待验收,与阶段1验收矛盾,正在同步。
  • 本轮未改业务代码,未重跑测试,未提交/推送。历史测试证据见开发状态。
  • 下一步:独立agent审查交接与方案,落盘审查结论;接手开发按A/B文件边界执行。

交接索引同步

  • TODO已拆分“用户确认实际登录”与失败重试/SignalR待验收;G1按阶段1验收修正为历史通过。
  • 增加验证入口.md,注明本轮未重跑,历史rsp需按最新工程重新生成。
  • 独立审查agent进行中,唯一输出文件审查记录.md;不授权其修改生产代码。

独立审查完成

  • 审查agent已落盘《审查记录.md》,裁决:交接有条件通过;4项P1、2项P2,均为静态审查,不冒充新测试。
  • A可盘点/分类/测试设计,具体变更边界完成评审后实现;B可独立协议/固定测试会话,生产桥接先评审所有权与代际;C/D不放行。
  • 方案和状态已同步门禁。当前业务源码风险仍待后续开发修复,不能因写入文档标记为解决。
  • 下一位agent:先读接手入口→审查记录→后续实现方案;认领A或B,建立独立开发日志,每小任务或最多15分钟存盘。
  • 本轮交付为状态、方案、独立审查与交接文档;没有开始后续生产代码开发,没有Git提交或推送。

当前任务清单核对

  • 修正TODO末尾残留“下一步完成阶段1”的旧描述;G1历史通过状态不变。
  • 补入并行任务A及审查要求的会话/SignalR生命周期项目;本轮仅整理清单,未推进业务实现。

2026-09-21 最小登录收尾检查点

  • 已实现manager会话版本与旧响应/401过滤,日志不再包含正文;SignalR串行关闭/建立、首连预绑定、唯一订阅、可等待Release、旧回调/RPC过滤;QuitAct等待并容错释放。
  • UserService补登录串行、数字ID前置校验、退出代际;AGG各SDK等待点检查退出代际,初始化订阅finally释放。
  • 独立review初审3项问题均已修复,等待最后RPC小改复核。此前活动/战令修复回归通过。
  • 31项认证/HTTP测试通过;实际RT源码+替身Hub生命周期测试通过;重新生成2079源码列表并编译通过。
  • 正式服101/102登录/Get=200、raw WebSocket无negotiate握手及Test=OK,未写KV。raw探测不是Unity实际HubConnection场景测试。
  • UnitySkills registry为空,无法据此执行Unity编辑器交互或真机SDK回调验收;最终报告必须保留此限制。

2026-09-21 项目审查更新确认

  • 阅读新增项目审查补充并按代码验证F1/F2/F3,均成立,记录至项目审查更新确认-2026-09-21.md。
  • 开发状态/TODO/README同步新的阻塞状态;完整退出安全重新打开,不能仅记为场景待验收。
  • 建议优先专项评审F3退出顺序,其后A处理F1/F2;未修改业务代码,未运行测试或生产请求。

2026-09-21 F1/F2/F3实施检查点

  • 方案与补充文件边界已落盘,F3先注销再等待Hub;AGG先基类身份失效再退出SDK。实际QuitAct替身依赖测试4组通过(注销/非注销×停止正常/异常),重复执行无重复注销。
  • ClubService的11个本人请求与创建缓存已改认证数字ID,增加授权/会话校验;Create/Quit严格解析业务成功才改状态;创建code1不再作为创建成功返回,避免UI再次扣费。
  • 目标ID保持服务器成员/申请列表来源,验证数字与防止误操作本人;3个成员UI本人判断同步。
  • 2079源码编译已通过初版;继续补俱乐部行为回归,完成后再次编译和独立review。没有生产会员/资产写操作。

F1/F2/F3离线验证检查点

  • 新增ClubRegression:25用例通过;ExitTests实际QuitAct的4组时序测试通过。
  • 重跑MinimalLoginTests 31项、RealtimeTests均通过;重生成并编译2079源码退出0;diff空白检查通过。
  • 独立agent f123_review正在review,仅写独立审查文件。已明确实际SDK和Unity组合时序未验收,体力捐赠/部分聊天身份仍属后续范围。

Review整改检查点

  • 独立review发现批量拒绝code4兼容及签到按钮/重复奖励风险。已补方案、修复生产代码,新增6个回归用例。
  • 当前ClubRegression共31项通过,2079源码再次编译通过。等待独立复审终裁,再更新当前状态与TODO。

F1/F2/F3完成检查点

  • 独立复审通过,R1/R2关闭,review agent独立重跑31项俱乐部回归通过。
  • 开发状态/TODO/README已更新当前裁决;历史审查记录保留。下一步可做实际Unity/SDK组合验收或继续A剩余身份、B独立KV方案,不能跳过C/D前置门。
  • 当前未提交Git;未写生产会员/资产/KV数据。正确登录服务仍为http://s101.local:18080/,本轮未改地址。

2026-09-21 用户收敛当前阶段范围(侧会话)

  • 用户确认本阶段应仅完成最小登录,俱乐部完整业务迁移超出范围。
  • 新增《当前阶段范围裁决-仅最小登录.md》,在接手入口、TODO、开发状态、后续实现方案加入最高优先级提示。
  • 保留GetSelfClub首页自动查询最小兼容及F3退出修复;创建/退出俱乐部、成员管理、签到、聊天、KV实现等移至后续。
  • 已有外围改动仍保留工作区,未做回退或差异剥离;后续单独归档/评审,不声称当前代码仅含登录。
  • 本次仅文档调整,无业务代码/测试/Git状态操作,未干预主任务或任何agent。

2026-09-21 范围收敛步骤1

  • 已完整读取当前阶段范围裁决-仅最小登录.md,核对现有测试与实现。
  • 复用既有认证/退出/RT修复,暂停扩展俱乐部、KV和SDK删除,已识别外围混合差异单列保留。
  • 本轮方案与评审存为仅最小登录-核对验证方案.md;下一步补连续重登/Cookie及首页GetSelfClub验证。

仅最小登录步骤2完成

  • 认证测试新增101→101→102→101连续退出/重登/换号/Cookie容器隔离,共32项通过。
  • ExitTests4组、RealtimeTests、已报告活动/战令保护回归重跑通过。
  • 新增HomeLoginTests先复现GetSelfClub空正文清状态,再按专项裁决仅修正该方法;合法/缺失/非法/旧响应/未授权验证通过。
  • UnitySkills registry为空且有两个Unity进程,没有选定实例执行真实场景,仍待验收。下一步源码编译、限定正式服探测和独立review。

仅最小登录步骤3完成

2026-09-21 最小登录范围步骤4:独立审查R1修复及回归

独立agent发现PFLoginAct退出后旧await仍可弹窗/推进阶段;同构Agg入口同步核对。专项方案和开发边界先追加《仅最小登录-核对验证方案.md》,再修改三个生产文件:UserService只读LoginLifetime/注销轮换;PF/Agg关联销毁令牌、await后校验、重试单次提交/可取消延迟、输入监听清理、渠道面板旧回调保护。 新增LoginActTests提取实际LoginAsync、ReytryDialog、OnLoginStep、OnDestroy、PF输入及UserService.Logout,正常成功/失败重试/重复点击/等待中注销或销毁/成功延迟中退出/旧按钮/异常传播/输入取消/令牌轮换顺序均通过。引擎/SDK为替身,不能代替Unity场景测试。最新2079源码编译退出0。已请求原审查agent复审R1,结论待其返回;俱乐部扩展/KV/SDK删除仍暂停。

2026-09-21 最小登录范围步骤5:最终限定复审与交接落盘

独立agent minimal_scope_review完成复审,独立执行LoginActTests通过,R1关闭,限定范围无剩余已确认代码阻塞。复审保留初审与证据边界,不将OpenLoginPanel/SDK/Unity实际流程称为已执行。 最终验收、开发状态、TODO、README、接手入口、验证入口已同步。本轮生产代码共涉及GetSelfClub必要保护及UserService/PFLoginAct/AggLoginAct生命周期保护;正式地址仍为http://s101.local:18080/。已有外围改动未回退、未扩展;没有Git提交/发布。后续仅Unity首页/钓鱼与正常/失败/退出/换号、真实SDK、实际SignalR待验收,不重开俱乐部/KV/SDK删除阶段。

2026-09-21 其他AI接手存档

  • 用户要求保存当前开发进度并生成接手提示词;已核对最新范围、验收、独立复审、TODO与Git状态。
  • 新增《开发进度存档-2026-09-21-最小登录交接.md》《其他AI接手提示词-最小登录.md》,接手入口/README增加链接。
  • 存档明确feat/upserver、基线f40a816cc、大量未提交/未跟踪修改,说明只交付基线提交无法恢复当前工作区。
  • 当前结论维持:最小登录限定代码复审通过,Unity/真实SDK/实际Hub及首页钓鱼待验收;外围扩展暂停且既有差异保留。
  • 本次只更新交接文档,没有业务代码修改、测试重跑、生产请求、Git提交或发布。

2026-09-21 19:43 AI执行Unity测试

  • 用户请求执行测试;应用shared-unity-skills技能,匹配Client项目8091并检查health,启动前PreBoot/非播放/未编译/控制台0错误,随后进入PlayMode。
  • 实际持久化API确认http://s101.local:18080/;运行时输入101并触发OKButton.onClick,进入FishingStage;真实Unity SignalR首连True,最终控制台106 Log/0 Warning/0 Error。
  • 设置/退出按钮自动化查询未找到可操作对象,未继续游戏内注销/换号,不能用停止PlayMode替代。保留PlayMode账号101,其他S0–S6/真机项待验收。
  • 新增《Unity自动验收-2026-09-21.md》及逐操作jsonl证据、调用脚本。未修改业务代码或正式地址,没有Git提交;旧“Unity无法连接”的限制已在本轮解除,但全套实际验收未完成。

2026-09-21 19:47 继续受控验收:入口定位与S1准备

  • 重读UnitySkills对象查找实现,常规场景缓存仅遍历SceneManager场景;运行中设置/按钮查询仍未找到可操作UI。
  • 核对设置页清缓存会PlayerPrefs.DeleteAll,不使用清缓存代替注销;账号切换确认页走QuitStage.Logout,但尚未定位实际入口。
  • 停止上一轮101 PlayMode并重新Play,准备无效ID/失败重试测试;停止PlayMode仅为测试环境复位,不计游戏内注销通过。未修改生产代码。

2026-09-21 继续验收:UnitySkills离线检查点

  • 19:47停止/重新Play后,registry持续为空、8091无监听;三次health检查均URLError,目标C:/projects/ft/Client的Unity进程仍存在。未连接D盘另一项目。
  • S1仍未提交无效ID,S2/S3游戏内退出/换号未执行,不能记通过。未改业务代码,也未使用清缓存删除PlayerPrefs来替代注销。
  • 更新《Unity自动验收-2026-09-21.md》结束状态及恢复步骤;恢复正确项目UnitySkills服务后先核对当前场景,再继续失败重试/游戏内退出和换号。

2026-09-21 Unity CLI Loop迁移可行性核对

  • 用户提供D:/ft/ft/Client作参考,读取setup、包清单、FT_PATCHES、ULoop层级查询源码;参考包2.2.0和当前Unity2022.3.62f2c1兼容,本机CLI实际2.2.0。
  • ULoop明确支持DontDestroyOnLoad层级,有望解决常驻UI定位;当前项目尚未安装,不宣称已迁移或解决Reloading。
  • 《UnityCliLoop迁移核对与裁决.md》记录最小方案/文件边界/裁决/验收;参考文档里的根.agents适配器实际缺失,不照搬无效入口。
  • 保持用户Reloading暂停,未改包配置/业务代码、未操作Editor或启动测试;安装待结束Reloading后推进。

2026-09-21 Reload卡死恢复检查点

  • 用户请求恢复卡死Editor,目标进程36284已按命令行项目路径C:/projects/ft/Client核实;窗口标题为Reloading Domain (busy for 12:45),5秒CPU增量仅0.078秒,UnitySkills持续离线。
  • 保存脱敏诊断与恢复记录,尝试CloseMainWindow返回true但进程未退出;随后仅结束该目标并用相同Unity2022.3.62f2c1打开同一项目,新PID64548。D盘实例55776及其导入进程未操作。
  • 未删除Library/Temp/存档,未改业务代码或包配置;新Editor日志独立输出UnityEditor-recovery.log。当前等待项目加载完成后检查状态,不自动恢复PlayMode测试。

2026-09-21 20:03 Reload恢复验证完成

  • 新PID64548成功返回主Editor窗口。UnitySkills匹配项目后的实测:PreBoot、isDirty=false、isPlaying=false、isCompiling=false、isUpdating=false,控制台8 Log/0 Warning/0 Error。
  • 《UnityReload卡死恢复-2026-09-21.md》记录诊断/定向重启/验证及证据;恢复Editor操作不等于定位并永久修复Reload根因。
  • 没有改业务代码、包配置或删除缓存/存档;D盘Editor未操作。保留编辑状态,不自动恢复PlayMode。ULoop迁移仍待实施。

2026-09-21 Unity CLI Loop移植步骤1

  • 按已评审方案及用户明确授权实施,先实测PreBoot场景未脏、非Play/非编译;正常关闭C盘Editor64548,确认退出后才改工具包。
  • 复制D盘本地ULoop2.2.0包949文件,逐文件SHA256一致(uloop-copy-verification.json)。保留FT补丁;不复制参考项目权限/缓存/代理配置。
  • 仅manifest移除UnitySkills并增加本地ULoop路径,.gitignore忽略Client/.uloop。原manifest/lock已存档,锁文件等待UPM生成;未修改业务代码、正式地址或D盘项目。

Unity CLI Loop移植步骤2

  • 新Editor126824完成包导入;UPM自动锁文件仅移除com.besty.unity-skills、新增io.github.hatayama.uloopmcp,静态迁移校验通过。
  • 实际get-version返回DataPath=C:/projects/ft/Client/Assets、Unity2022.3.62f2c1、ULoop2.2.0;服务端工具清单可读。
  • CLI帮助里的get-project-info当前服务不支持,操作文档已改为get-version核对路径+list核对能力。
  • 首次compile请求经历Domain Reload,CLI返回重载提示;随后get-version已恢复响应,继续获取正式compile结果。没有调用uloop fix强行删除锁或提高权限。

2026-09-21 20:12 Unity CLI Loop移植完成

  • get-version明确连接C:/projects/ft/Client/Assets,包及CLI2.2.0;compile等待Reload后正式返回Success=true、0错误/0编译警告,错误日志TotalCount=0。
  • get-hierarchy读取PreBoot编辑态16节点成功;Hierarchy窗口截图成功并存入CodexOutput。静态迁移校验及工具配置diff检查通过。
  • 新增《UnityCliLoop移植验收-2026-09-21.md》《UnityCliLoop操作入口.md》,同步验证入口、开发状态、README和AI交接提示;UnitySkills旧脚本保留历史但停用。
  • 本轮未进入PlayMode、未改业务或s101地址、未新增Input System/提升权限/提交Git;常驻UI操作及S1–S6游戏验收仍待下一步。

2026-09-21 ULoop游戏验收步骤1:S0/S2生产路径

  • ULoop能够看到LoginStage和DontDestroyOnLoad,实际截图标注及EventSystem点击登录101成功;只读状态ApiPlayerId=101/InternalId=2/Authorized=true/API=http://s101.local:18080/,SignalR首连True。
  • 菜单设置UI已定位,btn_out实际清缓存,未点击;以专项裁决允许的同一生产QuitStage路径做集成测试。
  • 退出101实测:旧身份授权false/InternalId0/旧UserId及ApiPlayerId清空;Cookie容器更换、新容器Count0;SessionVersion递增;旧Hub连接false,进入BoostrapScene。
  • 再通过激活的输入框及EventSystem按钮输入101,回到FishingStage、Authorized=true、InternalId2。错误日志为空。
  • 这不是渠道SDK换号按钮端到端,也不证明全部存档隔离;无生产代码修改,继续101→102→101验证。

2026-09-21 ULoop游戏验收步骤2:换号证据与缺陷裁决

  • 完成真实阶段入口101→101→102→101;三次退出均确认旧身份清空、Cookie容器更换且Count0、版本增加、旧Hub断开。身份101对应InternalId2,102对应3。
  • 发现重登后活动Sentry注册缺失及常驻Timer重复创建错误;早期错误0的采样不能作为完整S2/S3通过。未检查全部游戏存档隔离。
  • 无效ID与重复失败实测保持未授权,但原UI无法改ID。完整复现证据、根因、三文件最小修复边界及实施前主会话评审已落盘《Unity重登缺陷-方案与评审.md》。

ULoop游戏验收步骤3:最小修复与自动回归

  • 按已落盘完整评审修改PFLoginAct输入模式重试、ActivitySentryManager容器缓存边界、QuitAct取消Timer后销毁;其余业务文件未修改。
  • 实际Unity编译Success=true、0错误、271警告;警告详单保留uloop-repair-compile.json,不能宣称0警告。
  • LoginActTests(含新增纠错输入/重复失败/注销取消)、ExitTests(4组并验证先取消后销毁)、ReentryTests(实际Sentry源码显式/懒注册及重复容器边界)全部退出0。首次dotnet因用户NuGet配置读取受限失败,后使用项目文档既有工作区APPDATA路径重跑通过。
  • 正在修复后实际Unity回归;停止Play/重新Play仅用于载入新代码,未计为游戏内退出验收。

ULoop游戏验收步骤4:S1实际失败恢复通过

  • 修复后在实际UI提交not-an-id,保持LoginStage/Authorized=false;点击重试出现输入框,再提交同一无效ID仍未授权。
  • 第二次点击重试,输入101并通过EventSystem点击提交,进入FishingStage,ApiPlayerId101/InternalId2/Authorized=true;正式地址s101.local:18080,错误日志TotalCount0。
  • 证据uloop-fixed-failure-state.json、uloop-fixed-failure2-state.json、uloop-fixed-retry2-input-ui.json、uloop-fixed-corrected-state.json、uloop-fixed-login-errors.json。S1证明本地非法ID失败与纠错,不等同于模拟真实服务器401或断网。

ULoop游戏验收步骤5:注销缓存上传异常

  • 修复后101同号重登成功,原Sentry/Timer错误消失;新增PlayFabMgr.OnDestroy在注销已清凭据后调用UpdateUserData异常,完整堆栈uloop-fixed-relogin-errors.json。
  • 已追加专项实施前裁决:仅未登录不出队/不上传、销毁保存已有PlayerPrefs缓存,不扩展KV或存档同步机制。S2/S3完整结果继续待回归,不隐去此错误。

ULoop游戏验收步骤6:自动回归捕获首页旧回调

  • PlayFab退出保护定向测试和Unity编译通过;实际连续流程在同号重登时自动停下,保留新HomePanel.LastShowPanel延迟回调空引用。原Sentry/Timer/PlayFab错误均未再出现。
  • 已落盘专项方案评审,只保护LastShowPanel等待后的面板/容器生命周期,不改变首页功能;继续修复后复测。

ULoop游戏验收步骤7:首页延迟保护验证

  • HomePanel.LastShowPanel加入销毁/容器替换保护;提取真实方法体的HomeExitTests正常、销毁、容器替换三项通过,防止旧回调打开新账号UI。
  • 最新Unity编译Success=true、0错误、271警告。此前失败的最终回归文件复制至uloop-before-home-guard,保留原证据;重新跑修复后连续流程。

2026-09-21 20:50 ULoop游戏验收步骤8:最终回归与限定review落盘

  • run_uloop_reentry.ps1最终轮退出0(uloop-final-reentry-run-03.log):101首登、101同号重登、切102、回101,四轮FishingStage/正确身份/正式地址/错误0。
  • 三次实际QuitStage退出均通过旧身份清空、Cookie轮换且新Count0、旧manager版本增加、旧Hub断开;不等同真实渠道按钮/SDK端到端,也未证明全部游戏存档隔离。
  • 通过实际Unity IRTService.Publish调用服务端只读Test,返回OK,Connected=true;最终错误0并保存Game截图。Editor保留PlayMode账号101/FishingStage。
  • 本轮五文件定向review已落盘《Unity重登修复-限定代码审查.md》,这是主会话自审,不冒充新的独立agent复审。最新源码编译0错误/271警告;LoginAct/Exit/Reentry/LogoutStorage/HomeExit测试通过。
  • 最新验收矩阵《UnityCliLoop最小登录验收-2026-09-21.md》,已同步开发状态、TODO/快照、最终验收、README、接手入口与AI提示词。S4真实竞态/HTTP故障、真实断网、SDK/真机、S6玩法与完整存档隔离继续待验收;KV/俱乐部/SDK删除仍暂停。没有提交Git、发布或修改D盘项目。

2026-09-21 最小登录收尾第二轮:基线与首页入口

  • 基线实测C盘Unity/FishingStage/101/InternalId2/正确API/错误0;第二轮操作方案已完整评审落盘《最小登录收尾-第二轮验收方案.md》。本轮尚未改生产代码。
  • 战令入口实际打开FeatureUnlockPreviewPopupPanel,无业务异常;随后打开FishingSocialPanel的俱乐部页,无主动申请/创建/领取操作。
  • 关闭预览时ULoop的SimulateMouseUiTool.ExecuteClick在按钮自行销毁后读取target.name报MissingReference;这是工具响应错误,预览实际已关闭。acceptance-social-errors.json保留完整堆栈,不能宣称原始控制台0错误。暂不扩展修改工具包,后续日志区分这一已知工具错误和新增业务错误。
  • 系统只读检查确认当前非管理员,目标Unity只有一条s101:18080连接;暂不执行系统断网,不将主动Disconnect/Connect当作自动重连验收。

2026-09-21 第二轮步骤2:登录等待中退出缺陷复现

  • acceptance-exit-during-login.cs通过compile-only后执行真实101输入提交,登录尚未授权时立即走QuitStage,实测SoundService.Release在SoundFadeTaskDic.Values抛空引用,阶段退出中断。
  • 证据acceptance-during-login-result.json含实际生产堆栈;acceptance-sound-failure-state.json确认Scene=QuitStage、Authorized=false/InternalId0。认证失效有效,但场景退出未完成,不能记S4通过。
  • 正在核对声音资源初始化/释放边界;先落盘专项方案再修改,未扩大玩法/存档或服务端范围。

第二轮步骤3:声音释放最小修复

  • 实施前已落盘《登录提前退出声音释放-修复方案与评审.md》,仅修改SoundService.Release的空字典、可空依赖/订阅、有效句柄及重复释放保护。
  • SoundExitTests提取真实Release:未初始化、部分/完整初始化与重复清理通过;初次生成器误选接口声明已修正为类方法后重跑退出0。
  • Unity编译Success=true、0错误、271警告,acceptance-sound-compile.json。下一步实际复跑原S4失败路径;尚不记通过。

第二轮步骤4:S4真实登录等待中退出通过

  • 修复后重新Play载入代码,实际101提交时AuthorizedAtExit=false,立即QuitStage;旧LoginLifetime取消、旧身份/InternalId清空、Cookie0,旧输入事件重触发后仍未授权,返回LoginStage。
  • acceptance-during-login-fixed-result.json记录完整断言;acceptance-during-login-fixed-errors.json原始错误0。该证据是实际Unity/真实网络阶段入口,不是替身登录,也不证明渠道SDK/真机。

第二轮步骤5:旧重试按钮真实场景隔离通过

  • 实际无效ID失败弹窗之后走QuitStage,保存的旧按钮事件在退出后连续触发两次;仍为LoginStage/CurrentAuthorized=false,旧Lifetime取消、身份清空/Cookie0,无新增错误。
  • acceptance-old-retry-result.json和acceptance-old-retry-errors.json。覆盖Unity真实UI事件清理路径;不冒充私有旧委托直接调用/渠道SDK迟到回调。

第二轮步骤6:成功延迟窗口退出实际通过

  • 在真实无效ID失败后点击重试,改为101;逐帧捕获AuthorizedAtExit=true且SceneAtExit=LoginStage,随后QuitStage,旧Lifetime取消、身份清空/Cookie0,无错误。
  • 首次返回时尚在BoostrapScene/current服务未创建,明确保留空值;后续acceptance-success-delay-settled.json确认LoginStage/Authorized=false/InternalId0,未进入FishingStage。三项S4实际阶段集成通过,不扩展为真实SDK竞态通过。
  • adb只读枚举发现PDHM00设备;已向用户询问对应本轮代码的测试APK位置。未安装、卸载、清应用数据或操作未知版本应用。

第二轮步骤7:快速换号初始化迟到缺陷

  • 核心101字段前后相同,102身份/进度不同;但快速102→101时两条空引用出现,自动验收停下,证据acceptance-progress-101-errors.json。
  • 根因:旧地图资源加载完成后继续取已失效容器、未完成鱼竿初始化对象的销毁清理访问空RodBehaviour。已在第二轮方案追加完整评审及两文件边界,再实施必要生命周期保护。

第二轮步骤8:地图加载退出保护与定向回归

  • 按已评审两文件边界实施首次初始化的旧LoginLifetime/对象失效检查;迟到地图/手部/鱼竿/鱼饵资源不再挂载旧对象,SetIKTarget可容忍未创建鱼竿。
  • MapExitTests提取LoadMapByCurID从入口到资源归属判定的真实前半段,正常/注销/销毁三分支与实际SetIKTarget方法测试通过;不冒充完整地图/玩法自动测试。
  • Unity编译0错误/271警告(acceptance-map-compile.json)。首次快速换号失败证据归档acceptance-before-map-guard,下一轮保留相同快速时序复测。

第二轮步骤9:上层阶段取消边界

  • 源码复核发现FishingStage在下层StartAsync返回后仍执行首页服务,追加实施前评审后,捕获原LoginLifetime并在首登各await/进度回调后检查;迟到调试Console实例释放。
  • Unity最新编译0错误/274警告(acceptance-final-compile.json)。较前一轮新增的3条警告来自IOSBuildProcessor和URPWater两文件,均非本轮修改。第一次Console await类型为object导致编译错误,改为await句柄.Task后编译通过。
  • 本轮生产边界共4文件:SoundService、FishingAct、FishingBehaviorB、FishingStage;未改正式地址/存档/KV/俱乐部/工具包,正在同样快速时序复跑。

第二轮步骤10:框架取消异常边界

  • 快速复跑再次停下:原地图/IK空引用消失,新增AStage.CreateActAsync使用已释放句柄异常,发生于base.StartAsync内部,外层await后判断尚不能处理。证据acceptance-progress-102-errors.json。
  • 已评审仅在原LoginLifetime取消时捕获这一旧初始化任务失败并记录Warning,未取消错误仍抛出;不修改预编译框架、不降低正常启动错误等级。

第二轮步骤11:取消异常过滤回归

  • MapExitTests新增提取实际FishingStage try/catch边界:正常完成、取消后失败停止、未取消失败仍抛出三项通过,其他地图边界/IK用例继续通过。
  • 最新Unity编译0错误/271警告,已更新acceptance-final-compile.json。先前274是那轮额外编译Editor/URPWater警告的实测数,不将两个编译范围的计数混为新增业务问题。
  • 所有失败证据分别保留acceptance-before-map-guard与acceptance-before-stage-catch,第三次同样快速流程正在执行,不清日志制造通过。

第二轮步骤12:场景销毁先于注销的窗口

  • 只读核对框架 IL 确认先卸载旧场景,再启动 QuitAct/Logout;旧 Stage 已销毁时令牌可能尚未取消。已在实施前补充完整裁决,不改框架 DLL。
  • FishingStage 异常过滤补齐“旧对象已销毁或原令牌已取消”;当前存活且未取消的阶段仍传播失败。MapExitTests 新增已销毁但未取消分支,8 项通过。
  • 最新 Unity 编译 0 错误、271 警告;已开始同样快速的 101→102→101 实际回归,未提前记通过。上一轮失败存入 acceptance-before-destroy-filter。

第二轮步骤13:最终快速回归与状态存档(21:40)

  • acceptance-progress-destroy-fixed-run.log退出0:快速101→102→101三轮原始错误0;两次退出旧身份/Cookie/Hub释放全部符合预期,101抽查核心字段前后相同。
  • 最终实际Hub Test=OK、101/InternalId2/FishingStage/正确API,最终错误0。Warning236条完整保留,未宣称零警告;本成功轮未观察到取消Warning,异常过滤确定分支覆盖来自定向测试。
  • 已刷新四文件源码哈希、diff检查与限定自审,落盘《最小登录收尾-第二轮验收结果.md》;同步开发状态、TODO/快照、最终验收、README、接手入口、进度存档、可复制提示词。没有新的独立agent复审。
  • Editor保留PlayMode账号101。真实SDK/匹配APK、HTTP故障/真实断网、业务推送、必要玩法及完整存档隔离待验收;不启动KV/俱乐部/SDK删除,不提交或发布。

用户调整验收顺序:最终再打包

  • 用户明确“无需现在打包,最后再打包确认”。已同步TODO、第二轮验收报告、状态/接手入口、快照及AI提示词。
  • 真实SDK/真机移到最终统一打包验收,不再将缺APK列为当前阻塞或继续索要;当前继续以Editor可执行验收为优先。
  • 本步仅更新文档,未修改业务代码、打包或操作设备;真机状态仍为待验收。

2026-09-22 步骤1:独立审查与网络验收准备

  • 用户明确执行,保留“最后打包”安排。先验证C盘Unity 2.2.0、101/FishingStage、正确API、错误0。
  • 独立审查已完成,九文件哈希与原验收一致;未确认新增P0/P1,报告两处现有P2:FishingAct.GetUI旧续体、SoundMgr/SoundService初始化与释放交错。已安排实际方法提取的确定性复现及专项方案,尚未改生产代码。
  • 先落盘《网络故障验收方案-2026-09-22.md》完整评审;loopback白名单代理固定上游s101:18080,仅102独立会话,不影响当前101/全局配置/D盘。
  • Unity动态代码Restricted拒绝网络类型;保留失败证据、不提权、不注入绕过。已修订为外部真实生产源码+项目SignalR DLL宿主,不作为Unity UI验收。实际HTTP401/中断/15秒超时和WebSocket断线自动恢复正在执行。

2026-09-22 步骤2:真实传输故障测试通过

  • 外部宿主直接编译S101AccountSession/CustomServerMgr/RTService,使用项目SignalR DLL 8.0.8.0;只有引擎/UI胶水为替身。不是Unity动态运行证据。
  • 401→Http、断流→Network、生产15.0秒超时→Timeout;三次均不授权、不保留旧身份,随后真实102登录与Cookie授权只读Get成功。
  • 底层WebSocket真实断开→观察断连→自动恢复;前后Test=OK。两次实际upgrade,negotiate=0;Release后active=0且无新连接。Latest.log保留全部结果。
  • 首次代理被沙箱WinError10013阻止上游连接,失败单独存档;申请限于既定测试的网络权限后运行成功。无系统防火墙/DNS变更。
  • 代理已停止。C盘101正式配置保持,结束状态/原始错误另存network-final-live-*。独立方法复现确认两个P2,先完成方案裁决再修。

2026-09-22 步骤3:P2方案评审及最小修复

  • 已读取独立方案,落盘《P2实施裁决-2026-09-22.md》及直接子方法/失败回滚补充,然后修改三个生产文件。
  • FishingAct.GetUI/NewEnterMap/OnCameraSpeedEvent捕获原会话与容器,在等待边界拒绝旧续体。
  • SoundService/SoundMgr使用初始化版本、局部资源所有权与成功移交,Release先失效旧任务;失败回滚局部订阅/句柄,重复成功初始化先释放原成员。residentFish按地址去重,避免覆盖加载句柄。
  • 独立审查任务正在对实际提取方法补齐回归及重新审查;本会话执行Unity编译。尚未将本批修复标为验收通过。

2026-09-22 步骤4:编译与基本释放回归

  • Unity编译Success=true、0错误/274警告,p2-unity-compile.json;274包含本轮一起编译的Editor/URPWater警告,未宣称零警告。
  • SoundExitTests更新方法提取所需的新版本字段后,未初始化/部分初始化/完整初始化及重复Release全部通过,P2-Latest.log。
  • 第一次Play遇追加域重载,登录测试尚未执行,保留p2-reentry-run.log。工具恢复后重新启动p2-reentry-retry-run.log;初始101已进入FishingStage且错误0。未清控制台,后续两轮及独立复审仍在进行。

2026-09-22 步骤5:真实回归捕获Stop窗口并修复

  • 首轮快速101→102出现FishingStage.StartAsync向已置null的disposable AddTo,证据p2-before-stage-stop。对象未销毁且令牌未取消,但Stop已开始,旧guard不够;不是忽略日志或重建订阅容器。
  • 实施前追加第四文件完整裁决,再在FishingStage.Stop首行置stopping,Start/所有已保护await/进度/catch同步识别;OnDestroy也置位,重复Dispose可空。正常当前阶段异常仍抛出。
  • MapExitTests重新提取当前方法9项通过,新增stopped-error;独立任务正在补完整Stop/Start边界。
  • Unity首次等待domain reload的命令90秒超时,工具仍正常响应;后续不等待domain的编译Success=true/0错误/0本次警告,不能覆盖先前完整编译274警告计数。只读Cecil确认HotUpdate.dll含stopping,MVID记录p2-compiled-assembly.json。正在新Play复跑,未清原失败证据。

2026-09-22 步骤6:最终回归、独立复审和存档

  • 四文件修复后独立复审通过,实际方法提取58项全通过(正常4/原失败4/扩展41/Stage9),报告与逐引用资源证据已保存,原失败baseline保留。
  • p2-final-reentry-run.log退出0:101→102→101三轮Error0、退出旧身份/Cookie/Hub隔离通过;101初次与返回核心快照完全相同。
  • 最终实际UnityHub Test=OK,101/InternalId2/FishingStage/正确API,Error0/Warning161。加载MVID与编译产物相同,确认为新stopping版本。
  • 落盘《最小登录收尾执行结果-2026-09-22.md》;同步状态、TODO/快照、README、最终验收、接手入口/存档/提示词。外部网络故障通过与Unity实际通过分别记录,剩余平台/UI、主动推送、人工玩法/完整存档和最终包验收未虚报。
  • 代理已停止,Editor保留101 PlayMode。无Git提交、发布或打包;KV/俱乐部/SDK删除保持暂停。

2026-09-22 阶段确认与阶段2启动

  • 用户要求确认阶段并在无遗留阻塞时下一步。核对最新独立复审/实际验收:最小登录本批已确认缺陷均修复,四文件hash与复审证据一致;未测平台/人工/最终包项目保留,不冒称全部验收完成。
  • 已复核服务器PlayerDataApi/PlayerKVModel/PlayerKVService,HEAD858fe7c,三份契约文件无工作区差异,Get/Set/Delete语义与G1一致。仅本地源码复核,不代表部署写入验收通过。
  • 沿用用户已确认独立KV设计,完成范围/固定测试会话/错误和结果未知/专用key清理方案完整评审,落盘《阶段确认与阶段2启动裁决-2026-09-22.md》。本步没有修改生产代码或访问KV写删。
  • 当前阶段切至2:契约复核与实施前评审完成,下一具体任务为PlayerKVModels/PlayerKVClient编码及契约测试。阶段3/4、俱乐部扩展和SDK删除不放行。
  • 同步范围裁决、状态、TODO、README、接手入口、后续方案及AI提示词,防止旧“KV全部暂停”误导接手。

2026-09-22 阶段2步骤1:执行已评审方案

2026-09-22 阶段2步骤2:协议实现与独立评审边界

  • 两个生产文件与meta已新增;42项直接编译生产源码的契约测试通过,覆盖快照/取消/失败Data=null/写结果未知及调用方HttpClient所有权。
  • 独立报告《阶段2独立KV代码审查-2026-09-22.md》未发现有效服务端契约的阻塞缺陷,提出JSON语法严格度条件性P2。主会话裁决:本阶段沿用项目Json.NET语法兼容性,“严格”限于完整单对象/data字符串字典/重复字段与尾随内容拒绝,不声称RFC严格语法。未引号键、尾逗号等Json.NET扩展仍允许,不引入自制解析器或新依赖。该兼容性可能接受不规范响应;阶段4接入存档前必须重审空档初始化条件,不能仅凭空字典就覆盖现有存档。本裁决只澄清协议边界,无生产行为变更。
  • 独立联调宿主已完成:每账号独立Cookie/HttpClient,禁用重定向,先确认专用key无碰撞、保存精确manifest,再写入;finally删除并读回,清理恢复命令支持同一manifest。真实存档只在内存比较,不落值;无业务key写删。

2026-09-22 阶段2步骤3:正式服联调与Unity编译

  • KVLiveTests构建0错误0警告;仅授权101/102和本次manifest列明key,实际连接http://s101.local:18080/完成16项检查,进程退出0。
  • 字符串原样、空字符串、JSON字符串、覆盖/删除/空操作、无Cookie拒绝、同名key账号隔离、重新登录持久化均通过。finally清理后两个账号读回为空,原业务KV内存比较相同;HadUnknownWrite=false,Completed=true。没有遗留测试key或业务key写删。
  • C盘Unity CLI Loop编译Success=true/0错误/274警告,报告kv-unity-compile.json;再次get-version确认C盘DataPath及2.2.0。Editor已Stop且未重新Play;不冒充Unity游戏KV或真机运行通过。
  • 新增《阶段2独立KV验收-2026-09-22.md》。正式服证据已发送原独立审查任务补核,不新增业务改动。

2026-09-22 阶段2步骤4:终审与交接收尾

  • 原独立审查任务补核完整联调宿主、日志/result/manifest与编译结果,终审通过:本批独立KV无确认剩余阻塞。JSON语法兼容边界已接受并明确,生产会话/空档覆盖仍需后续完整评审。
  • 当前两个生产文件与42项测试源码hash和独立初审一致;联调宿主hash与补充终审一致,存证kv-final-source-hashes.json。Unity274条警告中新增PlayerData目录0条;限定git diff --check通过。
  • 更新状态、TODO、README、接手入口、范围裁决、后续方案、AI提示词及启动裁决执行状态;《阶段2独立KV验收-2026-09-22.md》为本批最新证据入口。阶段2完成;下一步阶段3完整设计/评审,尚未编码。游戏仍使用PlayFab存档,无SDK删除、打包、提交或发布。

2026-09-22 阶段3步骤1:上下文核查与完整方案

  • 用户继续后,读取既有G1/详细方案/阶段2验收及当前PlayFabMgr、UserService、CustomServerMgr;确认阶段3尚未实现,不重复阶段2。
  • 沿用brainstorming设计流程及用户中文/指定目录偏好,无Git提交。新建《阶段3缓存同步方案与评审-2026-09-22.md》,分3A状态/磁盘、3B固定会话/串行协调器、3C组合验收,均不接游戏存档。
  • 明确两项比旧总体设计更保守的拟议行为:未知写即使只读核对成功也不自动解锁;损坏主缓存的旧备份不自动当最新可写档。它们会影响故障后自动恢复能力,需完整评审并由用户确认,不通过技术方案暗中放宽覆盖风险。
  • 方案自审完成,准备独立评审。尚无生产代码修改、Unity操作、正式服写删或新测试执行;既有42/16结果只是阶段2前置证据。

2026-09-22 阶段3步骤2:自审补充与接手存档

  • 补清sequence在pending/active间可有合法引用、unknown与Unauthorized并存、按sequence连续同类型组批及Flush水位内版本被替换时的Superseded语义,避免实施者推导不同算法。
  • 更新状态/TODO/README/范围/接手入口;新增《其他AI接手提示词-阶段3.md》,旧提示词指向新入口。当前只完成方案,未把用例勾成通过。
  • 只读核对阶段2两个生产文件及两份测试源码hash,均与上轮终审一致;本轮未改变它们。文档diff空白检查通过。独立评审仍进行中。

2026-09-22 阶段3步骤3:独立评审第一轮问题处理

  • 独立审查指出3项实施前合同缺口,均在设计层补齐,尚未写代码:Close与操作登记须同门原子准入、关闭不得持锁等待/等待被动票据;取消票据等待不撤销持久化意图或同批请求;磁盘替换成功后报错必须记录本地提交可能成功及attemptSequence。
  • 追加对应可控交错/故障验收用例,提交同一审查任务复核。它们是方案修订,不标为已实现或测试通过。

2026-09-22 阶段3步骤4:限定独立方案评审闭环

  • 《阶段3缓存同步独立方案审查-2026-09-22.md》已落盘。R1原子准入/Close、R2等待取消、R3本地提交不确定、R4 Delete/localOnly均复审关闭;主文件有效时旧/坏备份仅诊断的歧义也已消除。
  • 结论为技术方案评审通过,无确认技术阻塞;不是阶段3实现或验收通过。两条异常恢复策略改变旧方案的自动恢复能力,仍待用户确认后实施3A。按brainstorming的书面设计确认门停在此处,不重复请求已授权账号或改正式地址。
  • 同步文档顶部状态、TODO及交接提示词;本轮仅文档,未编码、未跑阶段3测试、未操作Unity或正式服。文档空白检查通过,保留既有未提交代码及阶段2证据。

2026-09-22 阶段3A步骤1:确认授权与实施边界

  • 用户明确继续并询问是否需要另开评审会话。已说明原独立任务完成方案复审,不必再开用户任务;本次继续确认新策略和方案,记录授权后开始3A。
  • 仅新增PlayerKVSyncModels/State/CacheStore及meta、KVSyncTests。3A为同步纯状态与磁盘原子提交;owner/网络协调器、异步票据等待及Close准入属于3B,不提前改游戏入口。
  • 按已评审设计先持久化再发布状态、独占命名空间文件锁、保守unknown及损坏主档阻塞;本轮无正式服写删,测试数据仅任务专用目录。每小步保存,完成后原独立审查任务做代码复审。

2026-09-22 阶段3A步骤2:三个独立生产模块初版

  • 已新增SyncModels/CacheStore/SyncState及meta。使用独立文件锁、同目录tmp/replace、版本化快照,先提交再发布内存;未知写和损坏主档按批准策略冻结,Set/Delete/localOnly与多版本明确区分。
  • 纯状态模块无HTTP/定时器/Unity/PlayFab依赖。完整owner准入、异步票据与共享HTTP取消留3B;3A Dispose只关闭同步状态和磁盘租约,不能冒充网络Close验收。
  • 实施细化:缓存单文件上限64MiB,超限显式StorageError;不得删除主文件降级替换。认证失效属于旧owner生命周期,新实例仍须成功远端Get才Ready,重开不会清掉unknown。单次磁盘失败保留attemptSequence/revision和提交不确定标志。
  • .NET编译初版通过0错误0警告;尚未运行3A验收,下一步实际故障/重启测试和独立代码审查。

2026-09-22 阶段3A步骤3:首轮测试与路径校验收紧

  • 首轮真实源码离线测试已覆盖批次、磁盘故障及进程退出;完整结果以KVSyncTests/Initial.log为准,仍在收尾。
  • 独立审查指出Windows盘符相对路径C:relative及根相对路径可能通过IsPathRooted,不能满足方案要求的绝对固定根。主会话确认该输入边界,按原G3A1补完整路径校验及用例,不扩模块职责;修改前在此记录裁决。

2026-09-22 阶段3A步骤4:86项测试及Unity编译通过

  • KVSyncTests/Initial.log首轮74/0,修复Windows半绝对路径后Latest.log最终86/0。新增active关联损坏、超限文件、并发编辑等用例;所有文件只在任务目录、值为合成数据,无正式服访问。
  • 实际子进程验证同命名空间锁排他及退出后释放;Environment.Exit模拟未Dispose退出和写步骤中断,不冒充断电/真机耐久性。磁盘故障覆盖写前、写后、flush后、replace前后,提交后报错保留不确定结果。
  • C盘Unity CLI Loop compile通过:0错误/274警告,kv3a-unity-compile.json;新模块不依赖MonoBehaviour、没有改游戏存档链路。阶段3B固定会话/网络协调器/异步票据等待尚未实现。
  • 独立审查已反馈路径P2闭环、三文件无确认剩余阻塞,并另跑13组/127断言通过;等待最终报告保存后同步阶段验收入口。

2026-09-22 阶段3A步骤5:独立复审与阶段存档

  • 独立报告《阶段3A独立代码审查-2026-09-22.md》最终限定通过,路径P2闭环;13组127个独立断言实际通过,并核对主测试86/0及Unity结果。源码hash与最终存证一致。
  • 新增《阶段3A缓存状态与磁盘验收-2026-09-22.md》,同步TODO、状态、README、范围/方案/接手入口和阶段3B接手提示词;原“待用户确认”是历史时点,本轮继续已确认,无需重复申请。
  • 当前只关闭3A验收门,下一步3B固定会话/串行网络/异步票据/Close;G3整体、3C正式联调和游戏接线未完成。没有正式服访问、SDK删除、打包、Git提交或发布。

2026-09-22 阶段3B步骤0:调整为分工实施与主会话审查

  • 用户调整策略:主会话负责文档构建和最终审查,另一AI负责实现与自测。此分工不改变已批准的阶段3技术方案或3B范围。
  • 主会话新增《阶段3B实施任务书-2026-09-22.md》,固定两个生产文件/meta、测试/实施记录所有权,明确Owner创建、票据、串行调度、原子准入/Close、错误映射和九组验收矩阵。
  • 新增《阶段3B审查清单-2026-09-22.md》,供实现交付后由主会话逐文件检查;同步TODO和阶段3接手提示词。
  • 实施AI不得修改3A/阶段2既有生产文件、全局manager/游戏入口,不访问正式服、不进入3C、不打包/提交/发布。若3A确需窄接口,必须先写实施记录并暂停该处交回裁决。
  • 文档完成后将3B交给独立实施AI;主会话不与其并行改同批生产文件,只保留读取、进度协调和最终审查。

2026-09-22 阶段3B步骤0.1:旧测试编译边界补充裁决

  • 实施AI首次编译发现阶段2/3A测试csproj使用PlayerData通配符;新增3B Owner后会把新阶段源码意外编入旧测试并缺S101AccountSession,导致原回归命令失效。这是测试项目文件边界问题,不是3A生产接口缺陷。
  • 任务书补充允许实施AI只修改两个旧csproj,把通配符改成各阶段显式生产文件;Program、既有日志和测试语义保持不变。3B自有项目显式包含账号源码。
  • 不接受通过额外命令行注入依赖来宣称原回归通过;交付时原42/86命令本身必须继续可执行。该裁决不扩大生产代码范围。

2026-09-22 阶段3B步骤0.2:主会话状态核查、用户四项裁决与服务端4xx核查

  • 主会话(ZCode)完成工作区独立核查与文档/代码评审:3A五文件深审无功能缺陷、与方案一致;3B两文件仅做结构初检(移动靶,正式审查留交付后)。核查早期曾据15:28前快照判断“入口文档未同步”,实际3A步骤5同步于15:32/15:38完成,属并发观察时序差,开发日志原记录准确,特此澄清。
  • 用户四项裁决(全文见接手入口顶部):①两条收紧策略正式追认、定性“用户后续确认”;②授权仅事实一致性文档修复(不改技术方案/生产代码/历史,错误标记“已被后续裁决覆盖”);③3B等实施AI完整交付后按审查清单一次性统一审查;④4xx核查现在执行、诊断导出排入3C、人工解锁/强制恢复为3C后独立恢复专项。
  • 服务端4xx只读核查完成(N3-Server-CN HEAD 858fe7c):playerdata变更请求的4xx(400/401/403)全部产生于写入之前,无“写后4xx”代码路径;证据《服务端4xx写入可能性核查-2026-09-22.md》。客户端本批不改动,非200仍保守MayHaveCommitted;如据证据将4xx降级为确定未提交,须另立差异裁决。
  • 本轮文档修正:接手入口/开发状态/TODO顶部补裁决与3B审查门、主方案状态措辞(顶部/检查表/结论)、《阶段3方案评审-ZCode-2026-09-22.md》更正注记。无生产代码修改、无测试执行、无正式服访问、无Unity操作。

2026-09-23 阶段3终验与阶段3整体关闭

  • 用户指令"阶段3完成,审查一下结果"。终验AI(ZCode)对3C交付独立复验:最终正式run 20260923064047_… manifest/result核验(双账号CleanedAccounts、CollisionPreflight=true、HadUnknownWrite=false、Completed=true);脱敏自扫result/diagnostic禁止字段与完整key命中0;复跑--offline 7/7、KVContractTests 42/42、KVSyncTests 86/86、KVSyncCoordinatorTests 29/29(退出码均0);生产7+1文件hash与基线一致;Unity编译success/0错误;3次Network预检失败run核对无KV写入。
  • 裁决:阶段3C最终验收通过,阶段3(G3)整体关闭,G3各验收门经3A/3B/3C证据映射闭合。见《阶段3C最终验收-2026-09-23.md》。
  • 遗留单列:真机/最终包、人工恢复专项、4xx降级差异裁决、tickets有界历史;均不随阶段关闭消失。
  • 状态文档已更新:接手入口/开发状态/TODO/README顶部改为"阶段3关闭、阶段4方案评审启动";阶段4须先方案编制→独立审查→用户裁决→实施,评审通过前不接游戏、不替换PlayFab、不删SDK。本轮无生产代码修改、未访问正式服。

2026-09-23 3C补修复检查点3:首次正式联调及回归

  • 正式run 20260923073436_93b968171816414d8d0bec769a1acbad通过,101/102各两次新会话确认清理,无Unknown、无超时。
  • 阶段2/3A/3B回归42/86/29全过;Unity CLI Loop 0错误/0警告;八份生产文件与修复前hash一致。
  • 交付前再核票据等待,修复失败批次可能阻塞Close的问题,新增后续批次Unknown反例并离线8/8通过;限定自审补充已落盘,随后重跑正式正常路径以对应最终源码。

2026-09-23 4A检查点0:补审裁决与开工

  • 补审PASS,无P1/P2;5份受审hash全部匹配。采纳KVLiveTests仅构建P3。
  • 已保存《阶段4A差异裁决与实施批准》,任务书现为已批准;KVGameBridgeTests保存生产/测试基线和三个原csproj副本。
  • 按已审设计开始Owner安全读和桥接实现;不接游戏、不访问正式服、不打包。

2026-09-23 4A检查点1:接口与桥接首轮验证

  • 已新增独立不可变读取结果、Owner租约内读取和读后复核,NotReady失败不返回空档,StaleOrClosing优先。
  • 已实现固定句柄与串行生命周期队列:Close同步撤销准入,队列取消不取消旧收尾;Create正常失败释放槽位,Close失败保留引用并阻止重开。
  • 三个csproj只添加结果类型依赖;新测试宿主显式链接真实生产文件。首轮16组/204断言通过(run 20260923080238_7cb7db9ca4dd436a8b5325d183df57e7),未使用正式传输。
  • 新项目restore首次受限于用户NuGet配置读取,提权后成功;首轮只有一个测试字段未赋值警告,进入自审与补测处理。

2026-09-23 4A检查点2:并发补强及回归

  • 自审补强CTS取消/释放同步;新增只读接口最终校验先复核归属再检查closing,覆盖isCurrent回调重入Close的边界。
  • 4A测试18组通过,run 20260923080423_b6797743868d42ee98f87ff7b4b91dd1,输出226断言(其中报告内221,最终脱敏检查5项);无警告。
  • 42/86/29、3B独立Review测试、3C离线8/8全过;KVLiveTests只build,0错误/0警告。
  • Unity首次连接失败;提权重试明确C盘Editor未运行。已按项目版本2022.3.62f2c1启动C盘Editor,仅继续编译验收。

2026-09-23 4A检查点3:最终验证、范围审查及交付

  • Unity CLI Loop确认C:/projects/ft/Client/Assets、2022.3.62f2c1与Loop 2.2.0;最终compile成功,0错误/0警告。
  • Owner新增接口之外字节级复原hash与原版一致;三个csproj移除批准一行后与基线完全一致;其他已记录生产文件和旧测试Program未变。
  • 最终生产hash:Owner BFB5AC0DF38BCACC341646292ACAA71606F2DC5FECF91535785D222EAFACF7B5;Result 9A00AA0ECEA286FC4474729A1BFABDD3D5A1453182B5FCB91D11CD81724481AF;Bridge DD888351BFA4BBA03E953F39E11362AF8EA9F76FB56AC1CB77D9053C81227363。
  • 已落盘完整源码hash、原始回归输出、Unity结果、边界校验和4A产物脱敏扫描(0命中);18组/221测试断言+5脱敏检查通过。
  • 生成《阶段4A限定代码自审》《阶段4A交付与验收矩阵》《其他AI审查提示词-4A实施》,同步入口和TODO。
  • 本轮没有访问正式服、没有改游戏接线、没有打包。4A实现与技术验证完成,等待用户指定外部AI实施复核;4B不启动。

2026-09-23 4A检查点4:接手核查,保持待独立实施复核

  • 核查时间:2026-09-23 16:13 +08:00。已读取《接手入口.md》《开发状态.md》《TODO.md》《阶段4A交付与验收矩阵-2026-09-23.md》,并查看外部实施复核提示词、最终hash清单及既有日志。
  • 使用 rg --files --hidden --no-ignore 检索工作区Markdown文件名(排除Library、Temp、Logs、.git、node_modules、bin、obj),并用 rg -n -g '*.md' 检索upserver目录中的4A实施复核/独立复核/实施审查及受审hash记录。未找到预期《阶段4A独立实施复核-2026-09-23.md》或其他4A独立实施复核报告。现有方案独立审查、构建依赖补审和限定自审不替代实施复核。
  • 读取 KVGameBridgeTests/final-source-hashes.json,逐项执行 Get-FileHash -Algorithm SHA256:10/10匹配(3份生产源码、2份meta、新测试Program和csproj、3份旧测试csproj)。Owner为BFB5AC0DF38BCACC341646292ACAA71606F2DC5FECF91535785D222EAFACF7B5;Result为9A00AA0ECEA286FC4474729A1BFABDD3D5A1453182B5FCB91D11CD81724481AF;Bridge为DD888351BFA4BBA03E953F39E11362AF8EA9F76FB56AC1CB77D9053C81227363。命令退出0。此为交付清单一致性检查,尚无独立报告受审hash可核对。
  • 裁决与边界:按本轮用户指令保持4A待复核;没有实施复核意见可逐条裁决,不关闭4A,不重复开发,不启动4B。继续执行方案完整评审并明确裁决/开发边界后才编码、每个检查点更新日志。
  • 变更文件仅为《接手入口.md》《开发状态.md》《TODO.md》《开发日志.md》。既有验收矩阵、历史报告、源码、meta、csproj及测试证据保持不变。本次未运行功能测试或Unity编译,既有测试结果仅作为历史交付证据。
  • 正式地址继续固定为 http://s101.local:18080/;Unity操作使用Unity CLI Loop,不使用UnitySkills。本次未操作Unity、未访问正式服、未打包、未提交或发布。
  • 未决与下一步:等待用户指定外部AI的4A独立实施复核报告落盘;报告到位后重新核对受审hash,逐条裁决发现及A1–A12证据,再决定4A是否关闭。4B仍须后续独立具体方案和完整评审。

2026-09-23 4A检查点5:独立实施复核裁决与阶段关闭

  • 用户通知“复核完成,继续”。已读取《阶段4A独立实施复核-2026-09-23.md》,结论接受实施、无P1/P2。重算10项交付SHA256全部匹配,14项scope当前hash全部匹配;读取独立run,18组/221报告内断言/0失败,与226总断言的脱敏口径一致。
  • 新增《阶段4A实施复核裁决与关闭-2026-09-23.md》:A1–A12逐项接受,P3三条逐条裁决。KVSyncTests曾85/86的失败保留为根因未定位待查项;不把相关生产hash未变推导为已证明预存时序缺陷。句柄检查差异无需代码补丁;isCurrent轻量、无I/O/任务等待/关闭重入的合同带入4B。
  • 独立Unity证据Success=null仅作为强制编译调用+后续Error日志0条;同hash原交付Success=true仍有效。外部回归结果按外部报告引用,本轮未重跑测试。
  • 裁决:4A限定阶段关闭,G4未通过。下一步只准备4B具体方案并交外部AI独立审查;本轮不编码、不访问正式服、不操作Unity、不打包或提交。沿用固定s101地址与Unity CLI Loop。

2026-09-23 4B方案检查点0:分期提案与4B1待审合同

  • 应用brainstorming设计流程,读取UserService、PlayFabMgr、AggUserService、DataCenter.PlayerData、QuitAct及现有认证/Bridge/Owner接口。确认PF初始化先于API认证、注销提前Dispose session、初始化存在写入和可变字典副作用、全局facade存在旧回调归属风险。
  • 新增《阶段4B分期与4B1登录存档准备方案-待评审-2026-09-23.md》:比较三种路线,推荐将4B拆为登录存档准备、业务加载、普通路由三个独立审查单元。4B1只拟新增拥有认证session的单次准备context与结果模型,固定认证→Get→只读快照及Bridge关闭后才Dispose session;不接游戏、不改旧生产文件。
  • 方案明确Prepare重复调用/token合同、workSettled与对外结果分离以避免Close互等、失败及清理异常保留、空快照不是新档批准、B1-01至B1-16矩阵及精确白名单。4B2/4B3业务校验/副作用/逐回调隔离仍需未来完整方案,不由本文件预先批准。
  • 新增《其他AI审查提示词-4B分期与4B1方案-2026-09-23.md》及《阶段4B1方案受审基线-2026-09-23.json》,同步接手入口、开发状态、TODO、README、后续方案、范围入口、4A交付矩阵与阶段4总方案的最新状态。外部4A复核原文及原测试证据未改。
  • 文档自审完成;独立审查与实施批准尚未完成。本轮未修改生产/测试代码或csproj,未执行测试/Unity,未访问正式服、打包、提交。下一步用户指定外部AI审查新方案,返回后核对hash并逐条裁决。
  • 收尾检查(16:27 +08:00):受审基线包含18项文件;再核4A交付10项及范围14项hash全部匹配;三份新Markdown文档的相对链接存在、无冲突标记,检查命令退出0。此为文档/版本校验,不是功能测试或4B验收。

2026-09-23 4B1检查点0:方案裁决与开工

  • 读取新独立审查:4B分期PASS、4B1方案PASS,无P1/P2;重算18项受审hash全部匹配。用户明确要求进行下一步。
  • 新增《阶段4B1方案裁决与实施批准-2026-09-23.md》,P3-A/B/C逐条裁决:关闭后历史快照仍可读但IsCurrent=false;重复Prepare遵守原Task合同;无界等待风险写入XML;不同token以调试诊断提醒,不改变幂等语义。
  • 仅按§6白名单新增两个生产文件/meta和KVLoginContextTests。旧测试显式Compile不需改动;KVLiveTests通配符已有账户依赖,仅构建验证。开始限定4B1实施,每检查点继续落盘;不进入4B2,不访问正式服、不打包。

2026-09-23 4B1检查点1:首轮实现与测试夹具修正

  • 两个新生产文件及meta、独立测试宿主和未授权文件hash基线已保存。首轮21组中20通过,1组重入断言失败;原始输出/退出1与result完整保留。
  • 定位为测试向已经完成请求的HttpClient临时linked token登记回调,后续context取消不会触发它;测试改为登记context自身token,验证实际Close回调重入。没有因该失败改动生产行为。
  • 新宿主restore因读取用户NuGet配置受限,指定无源配置仍受限;提权离线restore成功。没有正式服访问、依赖下载或旧文件修改。继续完整新用例与回归验证。

2026-09-23 4B1检查点2:既有回归通过及自审补强

  • 新用例21/21通过;4A18、42/86/29、Review、3C离线8全过;KVLiveTests仅构建0错误/0警告,保留全部日志和退出码。历史86偶发失败本次未复现。
  • 自审发现Prepared后外部IsCurrent委托异常尚未主动进入安全清理。按已批准方案§4.5在修改前裁决补齐该路径,只改新context及新测试;新增取消回调异常的清理证据。范围不扩展,旧模块不改。

2026-09-23 4B1检查点3:最终编译、范围验证及交付

  • 最终新宿主23组/274报告内断言+5脱敏检查全部通过,无编译警告;run 20260923084050_c538423869dd467598f4514c6f523f38。最终KVLiveTests仅build 0错误/0警告。
  • Unity CLI Loop确认C盘项目、2022.3.62f2c1与Loop2.2.0;编译前动态只读检查IsPlaying=False;最终compile Success=true、0错误/274其他文件警告,新模块0警告。未进入PlayMode。
  • 68项既有源码/meta/测试/项目文件hash未变;新6文件完整hash及结构化输出脱敏验证落盘。Cookie/Token任意子串会命中测试名,最终扫描按敏感字段名及值/路径标记,0敏感命中;原始restore/失败日志含本机路径,只作本地诊断。
  • 新增《阶段4B1限定代码自审》《阶段4B1交付与验收矩阵》《其他AI审查提示词-4B1实施》,同步入口状态与TODO。当前4B1技术交付完成待外部实施复核,4B2/4B3未启动;未访问正式服、打包或提交。

2026-09-23 4B1检查点4:重复方案审查通知核对

  • 用户再次指定《阶段4B分期与4B1方案独立审查-2026-09-23.md》并要求继续。重新读取确认其性质仍为方案设计审查,双PASS及P3-A/B/C已在检查点0裁决并完成对应实施,不是新实施复核。
  • 重算最终新增6项交付文件hash及68项既有文件hash,全部匹配;未找到《阶段4B1独立实施复核-2026-09-23.md》或其他4B1独立实施复核报告。
  • 裁决:保持4B1技术交付完成、待外部实施复核;不重复编码/回归、不关闭4B1、不启动4B2。下一步沿用《其他AI审查提示词-4B1实施-2026-09-23.md》,由用户指定外部AI审查已交付实现。此次仅核查与日志更新,未访问正式服、操作Unity或打包。

2026-09-23 4B1检查点5:独立实施复核裁决与正式关闭

  • 用户转述审核者意见并要求确认。现已读取《阶段4B1独立实施复核-2026-09-23.md》,结论接受实施、无P1/P2;此前检查点4“报告未找到”为当时核对时点,本次由新结论覆盖。
  • 17:29 +08:00重算6项交付hash和68项范围hash全部匹配;读取独立run 20260923090458_327462ece0b6468c9acf36c49732aa8a,23组全过,报告273断言+5脱敏检查=278。与原交付279相差1,仅并发组49→48,源码允许Close先于传输入场,额外Handler断言是否执行取决于调度;固定竞争检查均完成,不是漏项。
  • 新增《阶段4B1实施复核裁决与关闭-2026-09-23.md》,三条实施复核P3逐条裁决:发布顺序作为维护约束;CleanupFailed与OriginalError共同检查纳入4B2方案;历史夹具失败保留无新增行动。B1-01~B1-16逐项接受,4B1正式关闭。
  • 独立Unity强制编译Success=null仅据后续Error日志0条采信,不伪写Success=true;同hash原交付Success=true、0错误/274其他文件警告、新模块0仍有效。外部回归采用复核报告,不冒充本轮重跑;历史86偶发失败根因仍未定。
  • 主会话负责共享状态更新,已更新接手入口、开发状态、TODO及相关交付/范围入口;审核者无需修改共享文档。4B2/4B3尚未启动,下一步先4B2完整方案与独立审查;不改代码、不访问正式服、不操作Unity、不打包/提交。

2026-09-23 4B2检查点0:方案与评审交接核查

  • 用户通知“评审完毕,继续”。已读取新增《阶段4B2游戏加载与内存隔离方案-待评审-2026-09-23.md》及《其他AI审查提示词-4B2方案-2026-09-23.md》;两者文件修改时间分别为17:43:04、17:43:24。共享文档仍称方案待开始,现同步为方案已落盘。
  • 17:47 +08:00以rg检索工作区(含隐藏/忽略文件,排除Library/Temp/Logs/.git/node_modules/bin/obj)及upserver Markdown内容,尚未找到预期《阶段4B2方案独立审查-2026-09-23.md》或其他4B2审查报告。已向用户询问实际路径;此为获取状态,不据此否定用户评审完成通知。
  • 当前方案SHA256为8992B17D8B1DEAAA99D7DFDCC76AE2D21112FC259C675F6EDEB9205643C9803C。未取得受审hash,暂不宣称版本一致或评审通过;不编造逐条裁决。
  • 等待路径期间静态读取UserService登录/API认证顺序、QuitAct退出流程和4B1构造/Prepare接口,以便后续核对评审;不作为独立审查替代,不运行测试、不操作Unity。原方案及原审查提示词保持不变。
  • 下一步取得报告→核对受审hash→逐条裁决并明确开发边界→依裁决推进。4B1保持关闭,4B2尚未批准编码;本轮仅更新入口/开发状态/TODO/日志,未访问正式服、打包或提交。

2026-09-23 4B2检查点1:用户澄清与审查提示词交付

  • 用户澄清:“你是否未完成给4B2的方案设计,如果完成,输出提示词”。更正此前将“评审完毕”解释为4B2评审已经完成的理解;当前不再要求用户提供4B2评审报告路径。
  • 如实确认已有4B2方案初稿及提示词,但主档完整键集、逐模块缺键重置等被留至实施检查点,不能宣称完整设计已通过。保留原方案hash和正文,将设计完整性、双认证session归属、提前Done、间接保存、暂存生命周期、Quit关闭屏障及受控验收可行性明确加入审查提示词。
  • 同步入口/开发状态/TODO为“4B2方案初稿待外部独立评审”;向用户交付可复制提示词。审查后主会话逐条裁决,必要时补全方案再审;本轮不编码、不运行Unity、不访问正式服、不打包。

2026-09-23 4B2检查点2:用户要求完善设计后送审

  • 用户明确要求先更新设计,再交评审AI。本轮采用brainstorming的上下文核查、路线比较、设计与自审流程,按既有分工交外部审查,不创建子Agent、不修改生产代码。
  • 原初稿已原样保存为《阶段4B2方案初稿快照-2026-09-23.md》,SHA256仍为8992B17D8B1DEAAA99D7DFDCC76AE2D21112FC259C675F6EDEB9205643C9803C;修订版沿用原待评审文件名,重新生成受审基线。
  • 已核对UserService/Agg、4B1、CustomServerMgr、PlayFabMgr、PlayerData完整加载分发及主要模块。确认双认证、缺键保留旧字段、模块加载中Init/UI/写入副作用是真实设计缺口。修订方向:单认证所有权与受控借用、先解码再无副作用应用、显式模块空态、不可绕过的只读验收入口和写入屏障。
  • 设计工作清单:源码和存档清单核查→三路线比较并选定→完整合同/白名单/矩阵→自审与hash基线→外部审查提示词。无需视觉选择或新增产品偏好;用户既有约束已确定。旧白名单不足,扩围必须在修订版中显式受审,不能套用4B1批准。

2026-09-23 4B2检查点3:确认更新审查、逐项裁决及修订2交付

  • 修订期间用户通知“审查已经更新,请确认”。已读取《阶段4B2方案独立审查》及《作者自审补充》;原方案hash 8992B17D…9803C、原提示词hash 3E667B51…D9AD3与报告完整值均匹配。报告结论退回,披露审查者亦为原方案作者,按作者自审意见处理,不认定独立门通过。
  • 新增《阶段4B2初稿审查裁决与修订说明》,5P1/5P2/5P3逐条裁决,S-1~S-9映射保留;采纳问题但不采用绕过失败Close、两个特征键即完整档等不足建议。全部仅为设计响应,未批准实施。
  • 修订2主方案与字段/模块合同共同送审:31组登录加载态、完整现代19槽/旧核心组、每模块空态、单认证Lease、跨Root关闭登记、10秒登录/5秒Quit观察、纯加载/拒写门、精确扩围和22条验收矩阵。默认PF保持,公共kv不返回Done;内部受控LoadedForValidation不代表实际游戏启用。重要范围变化全部显式交独立评审。
  • 自审对照真实源代码纠正战令第二槽为Level(不是时间),EventPackData为单个Data结构(不是集合),Pinata数据构造会Resolve表,改用纯三整数DTO和直接属性应用;补齐HotUpdate内Host+Editor固定反射的跨程序集机制、观察错误枚举、配置固定时点和离线/真实模块测试分层。
  • 新增《其他AI审查提示词-4B2修订2方案》,原提示词/报告/方案保留。新受审基线共123项(12项设计/审查依据、111项源码与既有测试文件),全部重算匹配。主方案SHA256:69CD69935B503742065F6D783FC6F9E87CEFCC5FF5C3A83F4F3D605B4C07CC30;附件:9E1A49E389CD6E9B38FA2CB55E5839ED5356E915AECCD4787FFE6F8276340745。
  • 10份当前入口/设计文档链接检查无缺失、无冲突标记;旧4B1交付6项及范围68项hash全部未变。同步接手入口、开发状态、TODO、README、后续方案和范围入口。没有功能测试、Unity或正式服执行,没有生产/测试代码修改、打包或Git提交。
  • 当前4B2修订2待外部独立审查。送审提示词与文件包已准备供用户转交;可见Codex任务中未定位到既有评审AI任务,未向不明任务发送消息、未创建子Agent或冒称已收到修订2审查结论。4B1关闭、4B3未启动、G4未通过。

2026-09-23 4B2实施检查点0:修订2评审裁决与批准

  • 按用户要求读取新修订2外部审查,123项hash全部重算匹配;审查者未参与修订2编写,保留原初稿参与披露。通过、无P1,2项P2/5项P3已逐条落盘裁决,不重复索取审查。
  • P2-α设为正式启用硬前置:真实档兼容性/迁移方案独立评审和用户产品确认另行完成;此次不授权真实玩家拒档或迁移。P2-β ClubService既有差异保留、M14最小diff单列。五项P3分别明确Editor恢复边界、同表默认、Input错误、模块分组、32条截断汇总。
  • 新增《阶段4B2修订2审查裁决与实施批准》《阶段4B2实施记录》。仅批准白名单内受控实现,检查点1 Lease/Registry+原4B1全量回归先行;原测试项目不修改,按已审类型合并许可保持构建依赖闭合。开始代码前已完成本检查点裁决。

2026-09-23 4B2实施检查点1:Lease/Registry完成及原4B1全量回归

  • Context新增只读认证元数据、唯一内部借用及Lease→Bridge→session关闭排水;Registry跨Root保留pending/fault/owner,有界观察不取消真实工作、不强行重开。新增替身能力仅UNITY_EDITOR可创建,后续完整受控编排尚未实现。
  • 新宿主最终19组/0失败/205断言,原4B1原宿主23组/0失败/278断言;源链接真实Context/Registry,原测试源码和csproj不修改。发行/关闭并发组的附加断言随合法竞争结果变化,各轮run和逐组断言保留,不以数量差异代替失败判断。
  • 限定自审修正:Registry故障保留owner、等待期间新故障立即唤醒、发送准入检查撤销、循环Handler拒绝避免递归Dispose。最后修正后已重跑上述19+23组。最终日志KVGameLoadTests/checkpoint1-final2.log、checkpoint1-4B1-final2.log及exit.json。
  • Unity CLI Loop确认C盘项目、IsPlaying=False,最终编译Success=true/0错误/271条其他警告/PlayerKV 0警告;首轮274警告日志原样保留,不声称修复了旧警告。KVLiveTests仅build最终0错误0警告。未进入PlayMode、未访问正式服、未打包、未Git提交。
  • 首次dotnet restore因用户NuGet配置读取权限失败,保留失败日志;随后经工具审批采用既有离线NuGet配置恢复成功,没有增加依赖。只读Editor.log曾被沙箱拒绝;最终编译结果由uloop自身完整JSON验证,没有依赖该日志读取。
  • ClubService开工副本/hash已保存,M14尚未改;原123项基线当前122项不变,仅Context按授权变化。最终来源/证据hash另存,不重写原受审基线。

2026-09-23 4B2实施检查点2:发现字段合同差异并完成补审包

  • 逐模块codec映射发现受审附件误把NewPlayerDataDic.AD描述为AchievementData对象JSON;真实源码使用Dictionary<ConditionType,string>及Id|Target|day三段。M23要求保留UInt64,但实际EFootPrint及字段是Int32,直接转换会丢高位。
  • 按用户“方案完整评审后编码”的边界,不静默选新格式或改公开枚举。新增《阶段4B2检查点2字段差异补审方案》:D1明确三种成就表示分别严格解码再规范比较;D2建议保留完整ulong受控字段并投影低32位既有视图、不改PF原方法/公开面,列出替代路线与具体边界测试。这两项仍待审,不是已经实施。
  • 新增外部审查提示词、差异受审hash;原修订2/附件/审查不改。检查点1成果保持,未修改任何M01–M31业务模块,未把19组局部证据冒称为实际模块隔离验证。检查点3/4尚未启动。
  • 接手入口、开发状态、TODO、README、后续方案和范围入口已同步为“4B2实施中,检查点1完成,检查点2差异待补审”;P2-α真实档启用硬门保留。报告待用户交原外部评审AI,尚未取得两项补审结论;不重复索取已完成的修订2整包审查。

2026-09-23 4B2实施检查点2:差异审查逐条裁决与结果确认

  • 用户要求逐条裁决并确认结果。已读取新落盘《阶段4B2检查点2字段差异独立审查》,主会话在更新任何受审文件前核对14项SHA256全部一致;报告hash为763C8FD1F74080DD6DFA1683904A8273ED41A7EF5613254835D8DDA351391F07。核对结果落盘KVGameLoadTests/checkpoint2-delta-ruling-hash-check.json。
  • D1通过:三种成就表示按实际类型分别严格解码,旧AD为Id|Target|day字符串,先校验再按ad > AD > 顶层选取,不回落掩盖坏值。D2通过:受控ulong完整状态+显式unchecked低32位枚举视图,Reset双字段,保留PF原方法和公开面;测试要求继续生效,尚未实现验证。
  • P3-1采纳,旧PF静默跳过的AD坏槽条目纳入P2-α真实档迁移盘点;P3-2采纳显式unchecked及位宽注释;P3-3采纳目标,新增已合并修订的正式版附件作为后续实施首读文件,原受审附件不改。完整逐项裁决见《阶段4B2检查点2字段差异审查裁决》。
  • 追加实施记录前已保存同hash受审快照6108E90C…9960DFC,原14项受审基线不覆盖;当前实施记录更新属于裁决后正常追加。新正式附件/裁决/共享文档hash另存确认清单。
  • 入口、开发状态、TODO、README、后续方案及范围入口已同步。D1/D2设计门闭合,无剩余P1/P2阻塞,批准继续检查点2全部31组,再按顺序3/4,不重做检查点1;尚不代表4B2实现验收或关闭。
  • 本轮仅源码只读确认、文档更新和hash/链接核查;未改生产/测试代码,未运行测试或Unity,未访问正式服、未打包、未Git提交。P2-α正式启用硬门、固定地址http://s101.local:18080/、Unity CLI Loop/不用UnitySkills约束保持;4B3未启动、G4未通过。

2026-09-23 4B2实施检查点2:首批代码与模块验证、集中D3补审

  • 用户要求审核更新后继续;报告仍为已裁决D1/D2版本,11项裁决交付hash开工一致。按已审方案实施,不重复评审或重做检查点1。
  • 新增PlayerKVSaveSchema/PlayerKVDecodedSave及meta:核心19槽和别名、严格JSON语法/重复属性/类型、Int32/UInt64/有限浮点、固定文化时间与表快照、M08三表示、M23位集、有界32条诊断及完整计数。未暴露完整Valid或游戏就绪接口,剩余模块不能被绕过。
  • AchievementDataManager、FootPrintService新增内部纯Decode/Reset/Replace,PF原方法及公开面保持;D2显式unchecked低32位视图,完整ulong独立保留,Reset两者归零。新增UNITY_EDITOR内部固定宿主及Editor固定反射包装器,只做M08/M23同对象验证,没有共享容器替换或后台任务。
  • 自审收紧Json.NET宽松语法(单引号、裸名、尾逗号)并补RFC JSON预检与正反例;时间解析加NoCurrentDateDefault避免读当天时钟。最终新宿主30组/0失败/313断言,原4B1全23组/0失败/279断言;每轮原日志/退出码及合法并发断言数差异保留。
  • Unity CLI Loop在C盘非PlayMode运行:最终编译Success=true/0错误/271条其他文件警告,本轮变更文件0警告;真实M08/M23 28断言通过,明确fullB220=false;KVLive仅build 0错误0警告,未run。详见《阶段4B2检查点2首批实现与证据》,没有把部分模块冒充31组通过。
  • 后续类型映射集中发现M21 PiggyBank.Data、M22 GeneralEventPackData、M24 ShootingRange.RawData全为非Nullable struct,而附件要求null空态。三模块及只读类型文件未改;新增D3值类型空态补审方案/提示词/基线,明确存在标记、字段清零、M22新集合及各字段逐项验收,不擅自把原字段改Nullable。原D1/D2及检查点1成果保留。
  • 共享入口、状态、TODO及实施记录已同步;当前待D3差异裁决后继续剩余检查点2,3/4不越序。原123项中120项不变,3项获准变化为Context/M08/M23;新源码/证据hash另存。无正式服请求、无PlayMode、无打包、无Git提交;P2-α正式启用门保持,4B3未启动、G4未通过。

2026-09-23 4B2检查点2:D3裁决完成并批准继续

  • D3外部报告通过、无P1/P2,10项受审hash开工核对一致;主会话核实三种struct及完整字段,包括外审未覆盖的M24末四字段。
  • 逐条采纳M21/M22/M24修订和三条P3;统一KVLoadPresent、补齐M21八字段、合并正式版2附件。校正外审P3-2对原M21行文字的混淆,不改M20合同。裁决与hash证据已落盘,原受审文件保持。
  • 批准继续剩余检查点2,不重审D1/D2/D3,不重做检查点1;本条在相应代码修改前记录。实际模块验证及3/4仍按顺序完成,阶段未关闭,P2-α门保持。

2026-09-23 检查点2进展:D3实现与真实对象验证完成

依据已落盘D3裁决,M21/M22/M24各新增内部Decode/Reset/Replace与统一KVLoadPresent;保持PF原方法和GeneralEventPackData.cs不变。纯快照复制PackType配置,M21存在载荷才规范4055001,M22要求PackType=3,M24保留Int64完整位宽。每个保存字段严格token/位宽检查;缺键独立Missing,JSON null或缺字段拒绝,不做宽松转换。

离线34组/537断言通过(checkpoint2-D3-offline.log及runs/20260923123530_a4b23916de5f4cf580f68d88c1b21059/result.json);Unity最终编译0错误/271条其他警告,新改文件0警告。真实对象固定用例M21-M22-M24共125断言,逐字段A→Missing→Present及存在零值、集合隔离、长整型高位验证通过。宿主无活跃Root/PlayMode才运行,私有本地表图、替换container/aggregator,同步finally恢复且结果restored=true,无后台工作、正式请求或保存。仅D3局部宿主,fullB220=false。

保留两次失败证据:首次编译受保护eventAggregator访问错误,已通过专用派生访问类修正;首次真实对象构造因直接底层RegisterInstance未登记可解析类型而NullReference,已改用正式泛型注册扩展并增加Resolve同引用断言。最终结果见checkpoint2-D3-unity-compile.log与checkpoint2-D3-unity-real.log,检查工具Success及内层success均为true。

当前继续M09/M10/M12等其余已审模块;不把局部通过认定为检查点2或4B2完成,检查点3/4按顺序保留。

2026-09-23 检查点2进展:M09/M10/M12验证完成

按正式版2实施钓鱼箱双格式冲突检测、引导新格式完整替换和签到嵌套DTO解码;旧表示坏值不被新值隐藏,缺键清空,真实集合/嵌套对象独立复制,未调用旧Init/Save。离线37组/585断言通过,Unity编译0错误/274条其他警告,固定真实对象M09-M10-M12通过12条断言。范围仍为局部模块,fullB220=false。完整日志checkpoint2-collections-*,开始下一组M14/M28;ClubService只增加三项加载态的内部入口,原会话/公会/网络逻辑保留,将相对P2-β基线单列diff。

2026-09-23 检查点2进展:M14/M28及M07/M20验证完成

M14相对P2-β保存基线仅新增KV三项加载态入口,原正文逐字(规范换行后)相等,onlyAddedKVBlock=true;最小diff与核查JSON已落盘。M28严格四槽、两个实例独立,不做迁移或领奖。M07显式清空持有状态,AreaList保持只读配置计算属性;M20只在已知未过期活动且配置符合原加载解引用规则时规范4054001,未知/过期档保留Dormant,不Trigger。

最终本组离线41组/642断言通过(checkpoint2-camp-event-offline.log);Unity编译0错误。真实对象M14 3断言、M07 5断言、M20/M21/M22/M24/M28联合131断言通过,隔离容器恢复成功。以上仍是局部验证,未实现其余模块/完整事务/服务编排,不标记检查点2或B2-20通过。下一组M16/M17已按审定DTO合同开始。

2026-09-23 检查点2进展:M16/M17、M06/M13验证完成

M16/M17嵌套Items/RewardList独立复制,保持FirstOpen,Missing清对象/ValidIds/派生引用,Disco FreeTime复位1;Unity真实对象13断言通过。M06四类增益容器全部严格解码,FishBuffTimeData的NonSerialized isNew/addDown不作为保存字段消费,物化显式false/0;M13三个集合独立替换,不Init、不订阅条件事件。M06/M13真实对象10断言通过。

累计离线45组/731断言、Unity编译0错误/274条其他警告,本组文件0警告。证据checkpoint2-offer-及checkpoint2-buff-trigger-,fullB220=false。当前已验证模块M06/07/08/09/10/12/13/14/16/17/20/21/22/23/24/28;M01/M02仅核心codec,其余尚在实施,不能认为检查点2完成。继续M15/M26/M27的严格原始数据入口。

2026-09-23 检查点2进展:M15/M26/M27验证完成

三个活动模块全部保存字段严格解码;Challenge双列表、Scratch列表与奖励字典深复制,存在数据只原始赋值。Reset清各模块派生运行态/UI描述/表缓存,不调用活动Init/Save/发布事件。离线48组/868断言、Unity编译0错误,真实对象M15-M26-M27通过55断言;见checkpoint2-activity-*。开始M29同注册对象三属性入口和M30未启动模型替换;这些仍属原已审白名单,阶段未关闭。

2026-09-23 检查点2进展:M29/M30、M19及M11验证完成

M29使用受控构造入口绑定同一容器注册对象,全量赋三个自动属性,未触发公开构造的GetFresh/注册替换,未改只读数据类;M30仅新建未启动模型,模型已有关卡/配置或玩法资源时拒绝且不释放活跃资源。真实M30 4断言、礼包联合134断言(含M29)通过;修正并保留首次验证代码枚举命名空间编译失败日志。

M19显式深复制CollectItems/BoardData/奖励/二维PieceDatas与Vector2Int坐标,Missing清原始及派生引用,真实7断言通过。M11新7槽+5槽与旧JSON分别严格解码、重叠字段冲突检测、范围ticks、全集合替换,真实5断言通过;旧独有LastDropIDs/Inflation仅旧格式选择时保留,新格式按构造空态。累计离线51组/923断言,Unity编译0错误。证据checkpoint2-pinata-/checkpoint2-digging-/checkpoint2-cube-/checkpoint2-battlepass-。

剩余M01/M02完整Apply、M03/M04/M05、M18、M25与M31/事务/编排等尚未完成,检查点2未通过。M18静态配置捕获的宿主恢复边界正在核查,未修改PartnerInfoManager白名单外文件;继续不受影响模块。

2026-09-23 检查点2进展:M25及M01/M02验证完成

M25药水覆盖全部保存字段和嵌套颜色/货架/格子集合,Reset清UI及配置缓存,真实28断言通过。M01/M02完整核心与附加字段直接赋值,现代字典/新鱼竿/vip积分独立复制;清派生VIP/地图/对手缓存,不调用发事件的VIP更新方法。真实联合164断言通过、容器恢复成功。累计离线53组/998断言,Unity编译0错误。证据checkpoint2-potion-、checkpoint2-player-。当前26/31模块完成局部验证,继续M03/M04/M05/M18/M31与总事务;检查点2尚未整体通过。

2026-09-23 检查点2进展:M04商店验证完成

购买/广告/钻石记录、三种嵌套数据与7/9槽优惠券严格解码,非法日期和末位布尔拒绝。CouponData保持原对象,仅重置/替换账号字段;SKU/配置/IAP入口保持。累计54组/1038断言通过,Unity编译0错误;真实联合M04/D3 136断言通过且restored=true。首次离线命令因用户NuGet配置不可读失败,使用已有restore产物的--no-restore成功,失败日志保留。继续M05;检查点2尚未整体完成。

2026-09-23 检查点2进展:M05完成,28模块局部交付,D4/D5待补审

M05严格解码限时/固定活动、目标/排名新旧表示、轮盘/PVP计数;冻结UTC时间及GlobalTimeOffset后纯过滤限时活动,保持double持续时间,不调用旧Set/Init。一次坏ct=null用例发现ColonIntegers未检查null,已修正为Schema拒绝并保留失败日志。最终离线55组/1058断言通过,真实M05/D3联合133断言且restored=true。

最终连续运行15个Unity固定用例,覆盖28模块(M01/M02/M04–M17/M19–M30),737条断言全部通过,包含重复覆盖D3的联合断言;4个临时容器用例均restored=true,其余不替换共享容器。它们均fullB220=false,不是完整31模块同事务验证。原4B1全部23组/279断言通过。最终Unity编译0错误/271警告,新增KV文件0警告;M05原PF GetRewards未await的CS4014已存在于本轮早期编译日志,未改该调用。

源范围123项核对:92项保持原hash、31项为已批准修改,无白名单外变化;ClubService仍仅新增一个KV入口块,P2-β基线正文未变。详见KVGameLoadTests/checkpoint2-partial-final-verification.json及对应日志。M03/M18/PartnerInfoManager仍未修改。

剩余源码核查发现D4静态表/容量会越过临时容器生命周期,以及D5鱼重量/等级/卡片派生与三套索引的规则尚未明确。已形成《阶段4B2检查点2配置隔离与鱼数据派生差异补审方案-2026-09-23.md》、专用审查提示词和新hash基线;只补审这两项,不重审D1/D2/D3。D4提出新增PartnerInfoManager唯一文件白名单及字段→属性的显式公开面变化;D5提出纯配置快照和严格拒绝/派生规则,都尚未批准编码。

按用户先完整评审后编码要求,本轮在上述差异边界保留待审,不擅自改M03/M18或跨入检查点3。下一步独立报告落盘→主会话核对hash/逐条裁决→合并正式合同→完成M03/M18/M31、全31模块事务及检查点3/4。4B2未关闭、4B3未启动、G4未通过。P2-α、固定地址http://s101.local:18080/、Unity CLI Loop、不用UnitySkills、暂不打包保持;本轮无正式服请求、无PlayMode、无Git提交。

2026-09-23 检查点2:D4/D5裁决完成,批准继续

开工重算23项受审hash全部一致,逐条接受D4有条件通过、D5通过及三条P3,见配置与派生审查裁决。新增正式版3合并获批细则,原受审包保持。批准M03纯派生、M18隔离及PartnerInfoManager唯一扩展文件;公开字段改属性、热更差异、依赖核查及全部强制验证写明,不扩展为其它玩法重构。设计门闭合,实施验收未完成。开始剩余检查点2,再顺序3/4。

2026-09-23 检查点2进展:D5/M03完成局部验证

M03复制鱼/鱼卡配置,严格解析旧JSON与5/9槽表示,在派生前比较原值;纯阶段完成重量上限、等级封顶、卡数下限与地图/鱼/卡索引,Replace只物化已校验值。所有配件集合深复制,幸运标量保持0,不调用Init。离线59组/1127断言通过(checkpoint2-D5-offline),Unity编译0错误,真实M03 23断言通过(checkpoint2-D5-rounding-real);29/31模块局部验证,不是完整B2-20。

保留首次真实舍入断言失败及诊断日志:Mono表达式中间精度导致直接比较差异;改为将双方结果存入float后比较32位位值,14个Unity Mathf.Round边界对照全部一致,生产舍入算法未为测试放宽或改写。D4开始按已裁决范围修改PartnerInfoManager,M18/M31及总事务尚未完成。

2026-09-23 检查点2进展:D4/M18完成局部验证

M18严格解码全部保存字段、tuple及机器人数据,深复制嵌套集合,Reset仅接受未启动模块并替换两个伙伴管理对象;没有调用ClearData/Init/Save。累计离线61组/1200断言通过,Unity编译0错误;重载后首次及热类型各18条真实断言通过且restored=true(checkpoint2-D4-unity-real/hot-real)。当前30/31局部模块完成,仍非完整B2-20。

D4最小差异:PartnerInfoManager实例持有表;BuildPartners按实例表构造、AddBuildPartner边界和日志用数组长度。随动读取者还包括ActiveFriendCountThreshold、RobotDailyActiveTimeWindow、TbEventPartnerRobot权重及FriendRecommendParam2两个推荐阈值。公开BuilderCapacity字段改计算属性,接受二进制不兼容及运行期热更不再冻结的边界;源码五处外部数值调用保持。仅D4内存副本改变InvitationCount,磁盘配置不变。

预编译扫描114个文件:93个托管程序集未发现旧字段引用,18个原生PE;另外3个Burst .Runtime内部非可读PE保留为原始扫描blocked=3,不伪称解析成功。Unity实际273条程序集引用及469个PluginImporter均不含burst-llvm文件(checkpoint2-D4-imported-dependencies-final),故三个文件不构成导入的托管依赖阻塞。首次依赖查询的JsonConvert双程序集歧义失败日志保留;改为返回固定计数后查询通过。正式配置下容量一致,两个临时容器容量隔离及原全局引用恢复已验证。后续继续M31和全模块事务。

2026-09-23 检查点2:31组codec/入口及纯事务完成,进入检查点3

M31新增捕获身份的纯解码、MMTest新旧/缺失规则、三个渠道及当前枚举渠道严格0/1、独立头像字典/余额/绑定集合;最多2条内存意图,同epoch去重、关闭Discarded。受控User/Agg实例不订阅原401/PF流程、不触碰SDK身份或Tapjoy;公共无参数构造保持原PF路径。Unity真实M31同对象A→缺失B验证9断言通过,0编译错误。

完整Schema只在31模块均已解码后产出Valid,失败无Data;验证来源/epoch/配置版本、S101空档分类、现代外层优先级和多模块错误。同步主线程事务固定全部Reset→全部Replace→通知,失败重置所有模块,Reset失败Poisoned且不可重试。累计离线66组/1272断言通过(checkpoint2-aggregate-offline);首次聚合签名编译失败已修正并保留日志。31模块入口各自局部验证完成,纯事务离线通过;完整真实31对象同事务及服务guard零副作用B2-20仍属于检查点4待验,不能据此宣布4B2验收。

开始按原已审方案检查点3服务编排/PF拒写门/退出观察,随后全量真实宿主与独立实施复核。4B2未关闭、4B3未启动,正式启用硬门保持。

2026-09-23 检查点3完成主要接线,检查点4验证进行中

已实现受控协调器、进程级guard、User/Agg内部入口、CustomServer借用401撤销和Quit同步撤销/有界观察;公共SaveBackend缺省保持PF,kv/无效值在SDK前拒绝。跨await持有guard,旧context真实排水后释放;失败清理保留OriginalError,失败结果只保留准备阶段元信息,不携带成功快照。MMTest/渠道意图留内存,关闭丢弃。暂无正式入口启用。

72组离线/1408断言通过;另以独立进程验证Prepare/Schema/Apply叠加CloseFailed,3组共21断言,跨协调器仍阻挡新认证。隔离进程避免人为重置生产guard/Registry。补查并修正超时同时获锁、清理失败被后续Dispose掩盖、最后一个Replace后撤销却可能先通知三个边界;逐模块全部Reset/Replace失败/撤销测试正在补跑。

真实服务替身宿主直接链接UserService/AggUserService/PlayFabMgr/CustomServerMgr及KV源码,Android+AGG与非Android各7组/68断言通过:默认PF存档及授权捷径、原PF初始化时序、捕获配置、TapJoy平台分支、12个PF拒写调用、真实KV通知/401/失败清理且SDK/Prefs/奖励/UI/Helper事件计数0。PF完整公共流程测试在API前用无效scheme主动终止,原账户认证另由已有回归覆盖;不冒充真实渠道全流程。非Android遗留空CustomId分支的AndroidDeviceId DTO拼写兼容仅在替身声明,生产旧分支未改。

Unity31真实对象同事务初验80断言通过且恢复全局,尚待最终重跑和完整证据封板。MinimalLogin原32项、退出原4项+2边界探针通过。旧NetworkTransport测试依赖127.0.0.1:50121代理,尝试时连接拒绝;已查明代理会转发正式地址,本轮不启动,只构建。失败/修正日志保留。新宿主restore以进程APPDATA指向工作区避开不可读用户NuGet配置,旧项目未改。4B2未关闭,4B3未启动,G4未通过。

2026-09-23 检查点4:实现与主会话自验交付,待独立实施复核

最终4B2离线75组/1713断言通过(checkpoint4-release-offline.log);Prepare/Schema/Apply关闭失败独立进程3组21断言通过,失败对象/异常/屏障保留。服务宿主直接链接真实UserService/Agg/PlayFabMgr/CustomServerMgr,非Android和Android+AGG各8组73断言通过,覆盖PF原401、KV当前/迟到401、配置捕获、TapJoy及零副作用。非编辑器条件编译确认两种能力无创建工厂,不是Unity玩家构建。

Unity19局部用例912断言通过;最终31真实对象同事务A→B及401,83断言通过,success/restored/fullB220均true(checkpoint4-release-full.log),总995断言。仅两次认证/两次Get/一次合成借用,禁止调用/发布/订阅0。新增幸运值检查首轮写反鱼/机器人槽次序,按既定合同修正测试后通过,未修改生产解码。最终编译0错误/270既有警告/新KV文件0警告。

原4B1 23/279、4A18/226、42/42、29/29、Review、3C离线8、KVLive仅构建均退出0。3A KVSync首次85/86因StorageError失败,单独重跑86/86;根因未定,保持待查,两份证据并存。额外旧NetworkTransport不启动正式转发代理,仅构建通过;此前连接失败和本轮测试exe锁占用的失败日志保留,核对本轮进程完整路径后停止该进程再构建。旧测试源码/项目均未修改。

VerifyBoundary.ps1重算123项:85项未变、38项获批修改、0越界;D4扩展文件另入最终清单,ClubService只有新增KV块。65个纯Reset/Replace方法直接禁用调用扫描0命中,结合构造/辅助函数人工核查、真实模块与SDK替身计数形成分层证据,不夸称扫描能证明任意调用链。

已落盘交付与验收矩阵、限定自审、独立实施复核提示词、最终hash清单及送审实施记录快照;共享入口/开发状态/TODO改为“4B2实现与自验完成,待独立实施复核”。B2-22尚未关闭,需外部复核后主会话核hash、逐条裁决;4B2未关闭、4B3未启动、G4未通过。P2-α仍是正式启用硬门,保留3A间歇失败待查;无正式服请求、PlayMode、打包、Git提交。

2026-09-24 检查点5:独立实施复核裁决,4B2正式关闭

读取09-24独立复核报告,主会话重算221项交付hash全部匹配,新增checkpoint5-review-ruling-hashes-2026-09-24.json保留逐项结果及报告/清单hash;未重封或覆盖旧送审材料。已在《阶段4B2实施复核裁决与关闭-2026-09-24.md》逐条裁决B2-01~22、四项已知事项、三条P3,无待修P1/P2,4B2正式关闭。

独立75组1715断言对比作者1713,唯一差异B2-C1-issuance-close-race为98→100,由成功发行时追加处置检查引起;保留双方数字。P3运行前置和kv→BackendNotEnabled/其他非法值→BackendUnsupported映射已明确,playfab受控实例仍Input。采用独立Unity31对象/83断言及0错误证据,本轮未重跑全套测试。

KVSync StorageError和新增3C L7首败均保留为根因未定;仅接受间歇事实,不接受源码相同足以证明负载根因或完全排除4B2交互影响的推断。两项单列待查,未擅改旧受限源码。共享入口/状态/TODO、09-24机器可读todoItem同步关闭;4B3仅方案准备、4B/G4未通过,P2-α与其他正式启用门保持。本检查点只改文档,无正式服、PlayMode、打包、Git提交。

2026-09-24 检查点6:4B3设计准备,未进入编码

新增《阶段4B3设计准备与边界-2026-09-24.md》及候选扫描。当前234行/84文件含注释和定义,不冒充有效调用数或改动白名单。已核对PlayFabMgr生命周期、固定句柄/Context私有handle、后台映射、ClubSingin已有版本防护、账号绑定await后副作用、邀请奖励先发放后保存及两个4C立即保存点。

建议固定会话操作归属+逐调用隔离+统一生命周期路由;尚需逐有效调用追踪上游、内存归属、取消点及失败处理,再形成完整4B3主方案/附件/白名单/验收矩阵/hash与送审提示词。该准备记录不申请实施批准,不把风险盘点称为完整方案。4B3未编码,4B2关闭保持;本检查点无生产/测试源码改动、正式服、PlayMode、打包或Git操作。

2026-09-24 4B3设计检查点D0~D3:分期与4B3A送审

用户授权完成无需复审工作后自动进入下一步,不再询问继续;完整设计/差异审查和实施复核门保持。本轮连续完成上下文核查、只读语法分析、方案收敛、作者自审、外部提示词、基线及共享状态更新,没有停留在上一轮“设计准备”。详细逐检查点见《阶段4B3设计检查点记录-2026-09-24.md》。

本地Roslyn解析2101个源文件,五条件并集223调用/81文件(212外部facade+8内部+3SDK),不是原文本234行/84文件的同一统计。台账保留方法体、参数、await和按名称匹配的上游候选;不伪称语义图或全部回调已隔离。人工核查确认他人Lv不应切本人KV、活动仓库异常→默认对象链、支付/广告/绑定外层回调、共享对象先变后存以及localOnly保留旧pending等边界。

拟分期A固定入口→B业务归属与内存→C加载发布和生命周期;本包分别申请分期、A完整方案审查。A复用既有固定handle,仅在PlayFabMgr新增四静态入口、新键结果和必要验证宿主;不改旧PF、Context/Owner/State/Guard、业务模块或场景资源。19组验收、精确白名单、取消/错误/guard与首败证据合同已写明。B/C未完成各自完整设计,不在A白名单内,也不随A通过获准编码。

封板39项材料+2101项源hash+7项未来路径应不存在;提示词要求外部只新增报告/review证据,主会话负责后续逐条裁决和共享状态。4B2仍关闭,4B3未编码,G4未通过。无正式服、PlayMode、打包或Git提交;分析工具构建只编译分析器,不编译游戏。

2026-09-24 4B3A检查点0:39+2101项hash一致,7项路径不存在;分期/A方案双PASS已逐条裁决四条P3,批准限定实施,见《阶段4B3分期与4B3A方案审查裁决与实施批准-2026-09-24.md》。保留独立实施复核门,B/C未批准。

检查点1:键结果与ReadKV完成

缺失接口红灯日志checkpoint1-red.log保留;实现后1组61断言通过(checkpoint1-green.log,测试退出0)。覆盖guard优先、三态、精确key/128边界/非法key、单次本地读无Get、关闭拒绝、无PF/Prefs。测试宿主尚未使用的故障字段3条编译警告待检查点2启用用例消除,生产实现未触及旧PF块。

检查点2:固定Write/Flush/Wait及故障测试

四入口已按合同完成。红灯11组中10组因缺少Write/Flush/Wait失败;实现后沙箱运行8组失败,FirstChanceException确认File.Replace权限拒绝。经自动审批允许相同已编译合成测试在非沙箱环境执行,11组489断言通过(checkpoint2-permission-probe.log),生产实现不改;仅解释本轮失败,不据此关闭历史两项间歇待查。state.json.tmp故障由测试自建,finally非递归删除并确认无残留。正在补充异常透传/表面探针与Unity、全量回归。

2026-09-24 4B3A检查点3:条件宿主、Unity与完整回归

新入口默认/Android/非Editor三条件各13组508断言通过;新增项目构建0警告0错误。Unity CLI Loop编译0错误0警告,固定case真实HotUpdate调用34断言,auth=2/Get=2/Set=1、formalRequests=0、restored=true;Editor仍非PlayMode。4B2真实31对象/双epoch B2-20通过83断言且恢复成功,离线75组1713断言、关闭故障三个独立进程合计21断言、服务双条件各8组73断言及PlayerProbe通过。

原4A 18组226断言、4B1 23组279断言、Contract 42、Coordinator 29、Review、3C离线8/8均通过。KVSync首轮85/86(坏revision用例返回StorageError),单独复跑86/86;原始失败及复跑都保留,根因未定,不宣称关闭历史问题。KVLive仅构建通过;NetworkTransport直接构建缺旧Lease依赖,沿用原4B2 RegressionSupport/Dependencies.targets后0警告0错误,无旧工程修改、未运行正式代理。

Unity CLI首次沙箱spawnSync EPERM日志保留,自动审批后的同一CLI编译成功。新IO用例沙箱File.Replace权限诊断不解释本轮沙箱外KVSync首败。日志均在KVSaveRouteTests/checkpoint3-*;全程无正式服请求/PlayMode/打包/Git提交。下一步限定自审与封板。

2026-09-24 4B3A检查点4:限定自审、范围与交付封板(主会话部分)

自审补齐示例迟到回调共享内存不变与Read/Close竞争断言,新入口默认/Android/非Editor三条件最终各13组544断言、退出0;原检查点3的508断言日志保留。生产实现未随补测变动,故已通过的Unity与旧全量回归不重复执行。

2101项原源码仅PlayFabMgr变化;剥离新增块后原PF字节完全一致;39项设计材料与221项原B2交付也仅PF变化。新增Scripts仅键结果与Editor host,另加Editor转接及三个meta;业务调用、旧测试/工程、底层协议和场景资源未改。范围审计保留机器证据。

已形成交付矩阵、限定自审、独立实施复核提示词、冻结实施记录与交付SHA256清单;入口/状态/TODO/机器todoItem同步为“4B3A实现与自验完成,待独立实施复核”。B3A-19外部实施复核及主会话关闭裁决尚未完成,A/B3/G4未关闭,B/C不获编码批准。KVSync首败及3C L7历史问题保持开放;P2-α正式启用门保持。外部接受并经主会话核hash/逐条裁决后,若无需复审则自动进入B完整方案准备。

2026-09-24 4B3A检查点5:独立实施复核裁决与关闭

320项hash全部一致;复核报告接受、无P1/P2。主会话逐条裁决01~19和新三P3,关闭4B3A;精确剥离PF新增块、不归一换行,原始字节一致。采纳分析.cs避开测试默认扫描树和最终包补链接证据,不采纳规范化权威before快照。独立测试与作者测试保留各自计数,历史KVSync/3C间歇问题不因复跑通过关闭。本轮没有重复修改生产或重跑全套测试。

2026-09-24 最小真实玩法闭环设计检查点0:目标与调用链

用户选择真实游戏内闭环,优先最小改动。已追踪装备已拥有鱼竿→SetEquipRodID→SavePlayerData→NewPlayerDataDic→旧facade;发现保存包含多模块数据与前置事件,不能按单key接线。已核查正常登录仍PF先行、kv被明确拒绝、B2受控guard/合成工厂不能直接放行为游戏,记录三处必要设计工作。范围与接线核查文件已落盘;没有宣称新方案完整或获准实施。下一步在主会话侧收敛启动/真实加载、统一保存和退出重登,单账号重启式首轮限制待用户取舍。新代码仍遵守完整方案评审后实施。

2026-09-24 最小真实玩法闭环设计检查点1:单账号限制确认与启动核查

用户接受首轮单账号、重启式重登。定位SubBoostrap创建PF组件早于登录、FishingStage多模块Init和事件、现有API会话可供4A Bridge复用,避免默认扩展B2验证工厂;定位Logout提前Dispose与401自动重认证两处必要接线边界。范围核查文件和共享状态更新;尚无新生产编码批准,未启动真实游戏/正式服务。

2026-09-24 最小真实玩法闭环设计检查点2:R1完整方案送审

合并原B/C首轮必要接线,以正常API session+4A Bridge+4B2 Schema/Transaction为最小路线,不改验证Capability/Context/Coordinator。固定模式在SubBoostrap创建PF组件前决定,进程占用标记不随域重载清除;首轮装备真实票据确认后退出,重启并换新缓存验证服务器恢复。保留原业务序列化一份,遇Superseded/Unknown即停止run,不增恢复框架。实际进入游戏可能触发初始化普通保存,纳入全档fixture数据边界,不冒称单key验证或4C安全启用。

已完成自审:去掉“寻找替代票据”歧义,明确退出不新增Flush、成功闭环先确认票据;核实正式版3附件文件名,明确PF身份保留/存档不得回退。精确白名单、8项验收和外部提示词合并于同一方案;基线封板,当前外部设计评审侧。没有新生产/测试实现、Unity运行或正式服请求。

2026-09-24 R1检查点0:审查裁决与限定实施批准

70项hash一致、6项新增路径不存在;逐条裁决9合同、P2多票据/数据门、3P3并落盘批准。保存只读开工字节副本,开始最小接线。真实账号/全档数据许可待用户提供,不阻塞合成验证,不提前访问正式数据。

检查点0补充:账号授权与现有数据

用户回复:“可以沿用101 和 102 ,不必强行修改,按最合适的方式执行即可”。因此允许读取/备份这两个测试账号,后续运行按完整存档事实选择,不再重复索取账号许可;不把此话视为自动PF迁移或强制造档。

Preflight/只使用既有S101AccountSession登录及PlayerKVClient.GetAsync(null),没有Set/Delete实现。首次沙箱请求Network失败;相同程序经自动审批在非沙箱连接成功。20260924T035000Z两备份均0键,摘要见backups对应summary,101 SHA256 B4A65FE01518DE0D953F47ED770EEF88FFF434C58EF7F4889E21D669501016C8,102 SHA256 A4DA163C8E53A171AA74485F2DCA4FE92303F7E6A8573A5FFDBB90A711B1F402。当前无需恢复,因为未写KV。问询只读PF来源检查/现成KV备份/先接线三个选项,未收到选择前不迁移数据。

检查点1/2进行中:接线与初验

按白名单新增三源码及meta,修改11个既有文件;保留默认PF路径,复用原Bridge/Schema/31模块方法和装备序列化。尚无运行许可。许可13断言通过;Unity CLI沙箱EPERM后相同编译经自动审批成功,0错误0警告;State确认正确项目、未PlayMode、Enabled/Ready=false、无进程标记。默认服务宿主8组73断言通过。4B2离线75组1715断言通过。4A/4B1沙箱运行发生缓存写入相关失败,原日志保留,正在诊断;不能先称全回归通过。

核查发现M24 EventShootingRangeData未在LoginStage注册,而在FishingEventData.SetEvent7/PlayerData活动逻辑才注册。本轮绑定仅Resolve已有实例,缺失则拒绝,不擅自新增注册。此处会阻止完整31对象加载;准备精确差异材料,不能因编译通过声称真实闭环通过。

检查点1/2收尾:已验证部分与未完成项

更正本轮中间记录的文件计数:实际修改10个旧源码(152行新增/2行删除),新增3源码+3meta;审计只与R1已审基线比较。B3A四固定方法所在尾段逐字节不变。checkpoint2-source-audit.json及逐文件diff保存。没有修改底层/31业务算法/场景/包/服务器。

许可测试补齐空档/重复key后15断言通过。默认服务非Android/Android+AGG各8组73断言;4A 18组226、4B1 23组279、4B2 75组1715、4B3A 13组544均通过。File.Replace沙箱拒绝有诊断堆栈,原首败及获准同程序通过均保留,不修改实现去迎合沙箱,也不关闭历史间歇问题。Unity原固定入口B3A 34、B2-20 83断言通过且恢复成功。

最终CLI编译0错误270警告,新R1文件无警告;既有变更文件上的4条告警位于未修改的方法,其余在未改文件,本轮不清理。早先增量0警告不等于整个工程零告警。源码中补充实际API URI必须等于许可固定s101地址;Editor Agg通知复用已解码M31,不读取未登录的渠道SDK AccountInfo。

新R1装备链动态合成脚本第一次因Json双程序集而编译失败,修正脚本后CLI Restricted在执行前拒绝反射/HttpMessageHandler等API。未执行,不算测试通过;未降低安全级别或另设旁路。既有固定回归入口独立运行,不能代替这个新链覆盖。正式PlayMode仍未执行。

《阶段4最小真实玩法闭环-实施进度与最小补充审查-2026-09-24.md》已给出M24准确注册补丁和评审提示词,待差异审查后落代码。101/102实际KV均空档;初始来源选择未回复,不自动迁移PF或创建数据。当前只完成白名单接线和初验,不标记C1/C2全部完成,也不关闭R1。下一步:外部审M24具体差异、用户确定初始存档来源;主会话随后逐条裁决并继续执行。

补充检查点0:81项hash复核与逐条裁决

补充报告受审81项全部一致;M24、V-1~V-4逐条裁决,批准一处注册及equipment-chain固定合成宿主,见《阶段4最小真实玩法闭环补充审查裁决-2026-09-24.md》。纠正审查中把静态缺口当作已运行到M24失败的表述。数据来源仍未决,不自动迁移;先推进独立可做的注册和测试。

补充检查点1:注册落码及固定入口首轮

M24按批准的Editor/R1条件在LoginStage注册。固定宿主首轮8组25断言通过,正式请求0,覆盖同步嵌套原票据、Superseded、水位、401、Unknown、关闭、未许可key、失效读取。补加M24单例核验时,空隔离容器构造失败,堆栈定位ShootingRangeData字段初始化依赖GContext内cfg.Tables,属于测试前置遗漏;按既有B2宿主方式补齐配置并在同步区恢复全局容器,不改业务构造。首败日志保留。

数据预检推进说明

按用户已授权的101/102与“按最合适方式执行”,选择推荐的只读PF来源核查;不再把来源偏好询问误作只读动作的必需许可。实际持久配置PlayFabTitle=108EE8且GConfig最后覆盖;空闲SDK TitleId=6DC6D不代表登录目标,未访问后者。CreateAccount=false读取108EE8两账号,获得55/45键备份,无PF/KV写入,无凭据落盘。下一步使用原白名单中的只读预检能力检查本地候选Schema,诊断描述符明确为离线合成,不发布游戏句柄、不Apply、不获取真实写权限;导入仍待实际清单和恢复范围明确。

补充检查点2:M24/V-1完成,102实际来源已查清

固定equipment-chain最终9组28断言通过(supplement-equipment-verified.json),正式请求0、finally恢复成功;M24试验的cfg.Tables前置与GContext抽象方法编译遗漏已修正,首败全部保留。原Unity B3A 34/B2-20 83断言及许可15断言通过。新增Schema只读预检后的最终编译0错误273警告;本轮无CLI安全级别变更、无PlayMode、无打包。对比81项旧受审输入,仅3个批准源码及Preflight/Program.cs改变;新加PFSourceBackup.cs只读工具。Schema、31模块算法和底层均未改。

选择102作为最小候选:PF源45键,源文件SHA256 827F36084648449CEFAFB96B3CE62093DF70B8A87E33A526DA5B03A9C135A377;有20001/30003两根已有鱼竿,当前装备20001。101源55键需3处兼容,102只需1处。只读预检报告102 M04字段5 Malformed,根因VIPAdPackData.cdTime为正常业务产生的JSON null,而Schema.Advert强制String。没有改原档、清字段或放宽Schema。

完整单方法修订设计及102原45键导入/Unknown核对/精确恢复方案已落盘《阶段4最小真实玩法闭环-102数据准备与cdTime最小兼容方案-待审-2026-09-24.md》;机器清单102-import-proposal.json包含每键字节数/摘要/前值缺失及精确恢复集合,尚未执行。新Schema差异不在R1当前白名单,送这一处必要独立补审;不重审M24,不称R1关闭。本轮新增PF身份+合并UserData只读请求2次;s101成功请求累计仍为4,KV/PF写均0。

2026-09-24 102兼容检查点0

  • 新独立报告已完整读取,92项受审hash一致,单字段修订/102初始化及三条P3逐条裁决,见《阶段4最小真实玩法闭环102兼容审查裁决与实施批准-2026-09-24.md》。批准最小修订和明确45键范围,尚未修改Schema或写服务器。

2026-09-24 102兼容检查点1

  • Advert仅一参数允许显式JSON null,原102完整45键Unity预检Valid/0错误;101其余M15/M22两项仍拒绝。
  • 空值专项先红后绿16断言;Unity M04 136、B2-20 83、B3A 34、装备链9组28、许可15全部通过;4B2离线75组1713断言0失败。编译0错误270警告。
  • 首败保留cdtime-red.log;未处理异常的测试进程锁住输出导致首次绿测构建失败,确认项目内进程路径后结束本轮测试进程,用UseAppHost=false通过。导入工具首编枚举名错误已修正,保留首败日志。业务源码没有其他修订。
  • 下一步按批准范围进行102单次45键原值导入;导入逐值相等与游戏运行按键白名单是两个不同检查时点。严禁自动重试。

2026-09-24 102兼容检查点2

  • 已单次导入102,正式地址固定。源45值摘要再次核验;真实登录/服务器时间候选Schema Valid;导入前新Get为空并备份。
  • imports/20260924T061443Z:Set200、MayHaveCommitted=false;全量Get45键逐值相等,无额外键;verification.json保存45项布尔和摘要矩阵;after.json为运行许可备份。
  • 沙箱内首个login Network失败,尚无Set且无claim;申请沙箱外执行获准后成功。未重发任何Set;正式成功请求本轮4(login/Get/Set/Get)、Set1,PF写0。
  • 原proposal保持审核原文,import-102.claimed防止再次执行。开始真实运行,许可仍限定45键;已有键业务值允许自然变化。当前PreBoot场景dirty,进程重启前必须保全内存场景状态。
  • 运行许可准备的首个CLI脚本因Newtonsoft类型重复引用而编译失败;同批命令曾误触Play,已立即Stop,保存prerun日志(仅2条插件警告,未见登录)。随后改为已知45键常量调用现有PreparePermit,成功后单独检查permit再Play。此为验证操作失误,不计作闭环成功,不更改游戏源码。

2026-09-24 102兼容检查点3

  • 真实进程54200_639258133649707870成功登录/31模块加载并发布Ready;实际UI点击鱼竿包、已有30003详情及装备按钮,原1张票据Confirmed。
  • 服务器只读备份backups/20260924T061841Z/102.json确认newData第6槽30003,45键;相对导入仅ShopPackBuyCount/NewPlayerDataDic/BattlePassRecordTask三个键变化。等级60、金币213645、珍珠445、钻石100保持。
  • 通过正常IStageService切QuitStage,events已记录closed,Ready=false,再Stop Play。没有靠强杀完成游戏关闭。
  • 限制:排行榜InfiniteBuildingLevel发生NullReference(Schema对缺键输出null,旧初始值0),未改源码;签到弹窗隐藏关闭按钮,通过其已有关闭回调移除(未领奖),装备本身使用实际UI点击。两项纳入后续复核,不把本轮当无异常全量通过。
  • 重启前以SaveScene(saveAsCopy=true)保存dirty的PreBoot;备份与磁盘原场景SHA完全相同,证明没有尚未落盘的序列化差异。保留副本后可重新打开原场景清除脏标记,正常退出Unity并新进程恢复。

2026-09-24 102兼容检查点4(未通过)

  • 旧Unity54200已由CLI正常退出,新120896于14:20:37启动;PreBoot场景已载入,但CLI无法连接。uloop fix无残留锁,未改工具或安全策略。已请求用户确认CLI服务/启动弹窗。
  • 新进程恢复尚未验证;真实装备/服务端对账/正常关闭完成,详情见102真实运行记录。入口/TODO/机器todo同步。无打包,未扩展Schema修复建筑字段。

2026-09-24 102兼容检查点4(补充:环境恢复,核心验证通过)

  • CLI已恢复;新进程120896_639258276377220393登录前cache不存在,Ready不同Owner。real102-restored-memory.json确认装备30003、等级/货币一致,未在第二轮再次装备。
  • 第二次正常QuitStage于06:25:56Z closed后Stop;permit归档,claimed均保留。最终backups/20260924T062616Z/102.json仍45键,全部值与首次装备后相同,101空。
  • 核心真实闭环通过但R1不关闭:排行榜缺建筑字段null异常仍需按提议极小修订评审后处理;签到回调辅助边界保留。完整实施复核提示词已写入102真实运行记录。入口/TODO/机器状态已同步;无需用户继续处理先前CLI连接问题。

2026-09-24 R1两处报错定位检查点

  • 核查用户提供两条堆栈:建筑缺键null为KV Schema默认值回归(R1前B2实现已存在);claimed IOException为正常退出后原QuitStage自动回PreBoot再次触发R1单进程限制,不是权限问题或用户重复操作。
  • closed事件证明会话关闭,但退出后的自动重进仍报错,不能称退出过程无异常;补正此前交付的说明缺口。当前Play/Ready均false、无活动permit,未清Console。
  • 新R1独立复核已落盘,210项hash核对一致,报告批准建筑默认值最小修订;本次只定位、不写源码/服务器。具体见《阶段4R1两处运行报错核查-2026-09-24.md》。

2026-09-24 R1报错修复检查点0

  • 210项受审hash一致;R1独立复核五项与P2-1/P3-1/P3-2逐条裁决。建筑默认值按已独立批准范围修复。
  • 用户明确要求修复两处错误;新增退出衔接方案在原QuitAct白名单内完成主会话方法级完整评审:仅测试模式阻止Unload重进,Registry Ready才停止Play,未排水保持进程。与独立审查范围区别记录于《阶段4R1报错修复裁决与最小实施方案-2026-09-24.md》。先测试再代码。

2026-09-24 R1报错修复检查点1/2

  • 红测保留:建筑4B2原缺键断言失败、Unity M01原真实Replace缺键失败;实际QuitAct宿主5个测试模式状态仍调Unload而失败。
  • 生产补丁仅Schema默认值一行及QuitAct.OnStarted测试分支。绿色:4B2 75组1716断言,B3A --all 13组544断言;Unity M01 168、B2-20 83、装备链9组28;许可15;QuitAct测试模式10组35断言、非测试编译10组30断言,均通过。Unity编译0错误270警告。
  • 真实102登录验证需要新进程(120896已claimed);当前PreBoot未dirty、无许可,按既有流程正常重启,保留全部claimed。

2026-09-24 R1报错修复检查点3及关闭

  • 新进程101820_639258292892095408真实102登录成功,缺键建筑及等级均0;装备/等级/主要货币保持。登录与正常退出阶段原两类异常均未出现。
  • 正常QuitStage于06:51:45Z closed,Registry Ready后自动停止Play;没有手动Stop。06:53:55只读Hierarchy确认editor状态。三个claimed保留、permit归档,最后CLI正常退出Unity。
  • 前后backups/20260924T064749Z至20260924T065309Z:101空,102原45字符串全相同,不新增建筑key。本轮自然同值写1次,不能当作HTTP计数。
  • 工具限制:退出脚本跨Play停止的await未返回并180秒超时;误用Editor未注册的get-project-info产生单独工具错误。完整证据保存、未清Console。关闭成功由事件、Ready日志、非运行Hierarchy及对账证明。
  • 独立复核P2-1/P3-1/P3-2处理完成,R1正式关闭;签到关闭回调辅助边界仍披露,完整4B3/G4等未完成。详见《阶段4R1报错修复验收与关闭裁决-2026-09-24.md》。

2026-09-24 R1关闭复验裁决与后续范围检查点

  • 关闭复验报告hash 2D2D3CDA2B51C89B55EA0ADB7CD3D472A2824398153034CE8D3DB0D94FA7EBD5;旧56项清单在状态更新前全部一致。9项裁决接受,R1不重开。旧hash清单不回写。
  • 查明后续消费阻塞:立即保存KV模式禁用;捕鱼async void保存未等待;旧newData与新energy副本冲突;ReduceEnergy恢复计时与消费事件存在额外写。转盘另有等待/忽略结果问题,不能随共享入口一并开放。
  • 下一步候选为4C1普通钓鱼最小消费设计,完整调用矩阵与合同尚待主会话完成,不把范围材料或本次复验当编码批准。用户范围选择问题已提出;当前未收到新选择。
  • 本轮仅只读源码核查与文档,没有游戏代码改动、启动Unity或正式请求。

2026-09-24 4C1设计检查点2/3

  • 用户要求主会话待办继续;完成普通钓鱼消费确认限定设计及作者自审,明确只到开放拉杆,不含鱼获奖励。
  • 直接订阅核查覆盖成就、战令、MiniBP、两个LuckyTask模型、TriggerPack、FishingEventData及PlayerData→ActivityManager;活动激活未全量开放,以预拒绝/发现差异不计通过划边界。
  • 复用现有批次采样与原票据,消费按各key最终原写确认;中间Superseded仅限同批次可追溯覆盖,R1装备确认语义保持。恢复计时不暂停,不确定结果不重扣或补偿。
  • 自审新增FishingUpdateSys.Start自动抛竿事实、CastBait async/Tween旧回调检查;范围仍限定现有3生产文件、固定Editor入口及验证host。
  • 完整方案/10项验收矩阵/精确白名单/评审提示词/受审hash就绪。下一步独立评审,主会话核hash裁决后才编码;本轮无源码改动、Unity启动或服务器访问。

2026-09-24 4C1检查点0

  • 独立方案审查接受;主会话34项hash一致、8项合同及4条P3逐项裁决,批准限定实施。25个源码快照保存于KVFishingConsumeTests/before。
  • 使用测试先行,首败先保存;恢复计时替代失败不能自动重播扣费,Tween Kill区分AutoKill;localOnly中间写纳入真实对象验证。详见4C1方案审查裁决与实施记录。

2026-09-24 4C1检查点1进度

已编写4份白名单旧源码与一个固定Editor验证host及meta。旧逻辑红测2项预期失败、许可旧实现8例中4失败;新版8例全通过、R1许可15断言通过。4B2全量75组1716断言、B3A全量13组544断言通过。

Unity编译0错误270警告;固定合成验证15组44断言成功,证据KVGameplayLoopTests/fishing-fixed-runs/20260924T074127_e8025245a5f5479986d968c2b693b4a7/result.json。测试替身仅.invalid、正式请求0,静态状态和owner排水已恢复。旧CLI执行在域重载后续跑,新请求返回Another execution is already in progress;以该固定host落盘的result及events为独立证据,不把CLI错误称成功。

首次夹具构造顺序错误与Tween测试失败保留。Tween根因经项目DOTween.dll IL核实:Init/AutoInit在非Play直接返回,Kill在initialized=false直接返回。因此固定host同步块暂设该初始化门,调用原Tween Complete/Kill并在finally恢复;未修改DOTween DLL或生产算法。此证据只覆盖固定夹具回调,不替代真实UI生命周期验收。

待补恢复阈值/等待期间恢复写、真实消费控制流与订阅绑定、其余既有回归。无活动permit,真实102消费未开始,检查点1/2不提前勾选完成。

2026-09-24 4C1检查点1/2完成及C3预检

检查点1/2:限定实现与回归完成,真实验收待运行

  • 固定Unity验证18组78断言:真实PlayerData四种恢复分支、真实Achievement/BattlePass/MiniBP/LuckyGame/LuckMagic订阅及原保存方法、多key原票据确认;Unknown/401/部分提交/存储失败/30秒超时及Tween生命周期边界。最终证据KVGameplayLoopTests/fishing-fixed-runs/20260924T074932_c6600abed66e46da8241eec269ea8a1d/result.json。
  • 实际ConsumeBait/ConsumeBaitOnKVAsync/KVFishingCurrent方法从当前源码提取编译,27断言覆盖Pending、确认后一次继续、重复与不支持鱼种/离线/活动、await后上下文变化;视觉继续与存储为spy,不冒称真实UI。ControlSlice.cs.txt及control-source-tests-retry.log。
  • 真实订阅测试使用从未Awake的PlayFab组件,固定反射临时指向实例,使原Save走已有KV分支;没有启动PF计时或网络。测试finally恢复单例、红点、本地化和容器。MiniBP活动窗口为合成夹具设置,不更改真实服务器时间。
  • Unity既有回归:M01等168断言、31模块B2-20 83断言、装备9组28断言均通过。退出实际源码Editor 10组35断言、SERVICE_HOST 10组30断言通过。此前4B2全量75组1716、B3A13组544保持有效,底层未改。
  • Editor编译0错误;SERVICE_HOST完整HotUpdate响应文件编译exit0。非Editor候选和换回受审源码的对照均仅在原FishingChallengeManager.cs:72报_cheatingScore不存在,不是本次引入,不改白名单外文件;不能写成默认player编译成功。默认PF预处理差异只有using与Tween局部变量接收原返回值,没有改旧消费语句。
  • 写批次记录保留值hash和原顺序,Confirmed审计输出最终key/sequence/hash。动作每进程只创建一次,引用身份等价于本期固定一次动作版本;不增可重置配额。

检查点3准备:仅正式登录2次+Get2次只读备份,Set/Delete=0。102仍45键,energy403、energyRM102、倍率索引4(离线配置候选费用10),101空。预计写键/存在性/允许变化字段/config hash见real-preflight-matrix.json,备份SHA B43CC4AB7E55B72AF46D76F082AD612F7994C7CE63272A7C526E714355027723。运行时仍须再次核Tables、费用、MaxEnergy、活动状态;不以离线预检代替。102不重复导入,claim不得删除。只开一次普通抛竿至可拉杆,然后正常退出、新进程恢复;不点击拉杆或领奖。

检查点3实跑发现:已完成消费后的正常UI销毁误报取消

Unity129848一次真实抛竿,2026-09-24T07:55:50Z:403→393,energyRM102→112,主档原sequence4与战令任务原sequence3均Confirmed;随后显示btn_draw,未点击鱼钩/领取。运行前后活动sentry/Scope快照完全一致。通过正常QuitStage请求退出后,先发生FishingBehaviorB.OnDisable,后发生Loop关闭;当前CancelFishing只检查Ready,因此已Continued动作被误报Fault。07:56:07Z closed,playing=false;不是保存失败或二次扣费。

编码前裁决:方案§3.5要求撤销对象继续资格;消费进行中/等待中需要Fault,已确认且已继续的动作正常结束不再属于等待状态。批准在原白名单CancelFishing内将Fault条件收窄为Ready且尚未Continued,始终保留Cancelled标记、进程一次配额及未完成消费的Fault行为。新增实际OnDisable方法的完成后取消回归,先留红测。此修订落实既有生命周期合同,不扩大功能或修改退出/底层。当前实跑不记无异常通过;修复后以合成回归+新进程只读恢复验收,不重扣、不补档、不删除claimed。

已完成动作取消修复的验证

原固定OnDisable回归先失败(normal-disable-red.json),单条件修复后19组81断言全部通过(normal-disable-green.json),编译0错误270警告。真实退出还出现AStage.UnloadActAsync NullReference:栈显示此次Fault引发ExitKVGameplayLoopAsync再次SwitchStage,与原正常Quit并发;不能省略为仅提示文字。修复完成后OnDisable不再发Fault,消除此处重复退出触发;未改Stage框架。首次真实run两条Error保留(real-final-errors.json),该修复尚未在第二次真实消费中验证,不重扣来掩盖首跑问题。

正式只读对账:101空且未变,102仍45键,恰好2键变化。NewPlayerDataDic仅19槽中的3(403→393)、9(102→112)变化及ad的消费成就102→112/日期114→266;其他主档字段不变。BattlePassRecordTask每日10003、每周20001各0→10;其余43键逐值相同,最终两键hash与原Confirmed审计一致。见real-after-consume-diff.json。前后活动状态快照一致;无活动激活/额外键,无鱼获或奖励。

Unity编辑器进程关闭工具限制

游戏已先通过QuitStage完成closed并停止Play。随后使用uloop launch --quit请求正常退出编辑器:沙箱内首次EPERM;经权限放行后CLI发送正常退出信号,10秒未退出,工具自动降级强制结束进程129848。本会话没有显式请求force,但必须按工具真实输出记录,不能声称编辑器进程正常退出。见unity-normal-quit-process-approved.log。该动作发生在服务器对账、Owner排水和游戏closed之后;新进程恢复仍可验证服务器存档,但“编辑器进程优雅退出”不计通过。后续不重复使用这个自动强制退出行为,恢复验证后保留编辑器空闲即可。

检查点3完成与检查点4交付(2026-09-24)

新进程41828的CLI恢复连接后,登录前run/claimed不存在;恢复energy393、energyRM112、消费成就112、战令每日10003/每周20001各10,货币鱼竿不变。正常QuitStage closed,playing=false、ready=false、error=null、Console Error0。最终只读备份101空、102原45键与消费后全部逐值一致,无二次消费。permit两份归档,5个claimed保留;编辑器空闲,不再调用带自动强杀的quit工具。

检查点4交付验收报告、作者自审与独立实施复核提示词,生成受审hash。首次真实退出错误、修复红绿证据、编辑器自动强杀及默认非Editor既有编译错误均保留。当前责任在独立评审侧;主会话收到后逐项裁决才能关闭4C1。无新许可、无下一阶段实施批准、无打包。

2026-09-24 4C2 C0及C1中间检查点

编码前完成319hash/5缺失核对、九结论/四P3裁决及7旧源码字节快照。限定7旧文件+2新增Editor源码实施。原鱼保存提取红测证明未破纪录数量漏存;v3许可红绿12项。Unity初编译0错误273警告,固定奖励host首轮16组37断言通过(reward-fixed-retry.json)。重复OnShow控制流红测发现覆盖原面板动作导致确认后不展示,已局部修复,待绿测。实际主档公式/事件、生命周期补验及既有回归仍未完成,不当作C1/C2全过。没有新真实许可/消费;下一步补验、回归,再按C3前置准入决定能否真实跑一次。

2026-09-24 4C2 C1/C2补验及C3前置阻塞检查点

奖励固定host最终25组85断言通过(reward-fixed-final-retry.json),真实主档/成就及战令写入、无关MiniBP/Lucky/Magic不写、鱼三态、重入、实际面板OnDisable、30秒超时、真实引导备份拒绝均已覆盖。公式原/新提取四组一致;当前消费入口27断言、控制器原入口/Disable/Destroy提取9断言;提取控制流视觉/存储边界为spy,不能冒充实景。重复OnShow红绿完成。可视Tween继续点补当前动作检查,待最终编译。

4B2 75组1718断言、B3A全量13组544断言、额外bridge18组226、退出Editor35/Service30、许可15通过;Unity既有C1 19/81、M01 168、B2-20 83、保存34、装备9/28通过。B3A/bridge首次在沙箱因File.Replace UnauthorizedAccessException失败,原证据保留,授权沙箱外原测试通过,未改存储源码。Unity奖励host另有一次StorageError uncertain=True,独立新目录复跑25/85通过;该次尚无底层异常证据,不把它归因于沙箱或宣称根因已解决。SERVICE_HOST编译通过;默认非Editor仍只有既有_cheatingScore CS0103,保持未通过。

新只读备份20260924T084836Z:101空、102仍45键,与20260924T080345Z逐值一致;备份工具报告KV写0。本轮发生了登录/Get请求,不能写无正式请求;没有新游戏许可/消费。C3前置发现102缺少7个涉及FishingPanel_Advanced的特殊技能引导,且不在等级跳过名单;实际CheckRewardGuide按已批方案在消费前拒绝。保持此门,不改存档。下一步整理限定无特殊技能鱼的准入补充方案及评审包,完整评审裁决前不改准入代码。C1/C2仍有实景/配置漂移补验,C3/C4未完成,4C2未关闭。

2026-09-24 4C2本轮停点:补充方案交评审

中间进展、引导准入最小补充方案及独立评审提示词已落盘,当前门保持原批准版本,未实施补充条件。最终Editor编译0错误269警告;CLI状态playing/enabled/ready=false、无permit、5个claimed保留。最终源码对受审基线只有7个白名单旧文件变化,新增2个Editor文件及meta;配置未改。C3无许可无消费,缺少的验证逐项列在中间报告,不将固定测试结果当作整期完成。共享入口/状态/TODO/todoItem已同步。下一责任为评审侧审查补充方案,主会话收到后核hash/逐条裁决,再完成余项。

2026-09-24 4C2补充R0

419hash一致,七结论/三P3裁决落盘。校正“无普通逃跑”的审查表述;仅例外7个特殊技能组。两新增reward文件限定实施批准,先红测与补验,无新真实许可/消费。

R1完整准入红测:无巡游哨兵值修正裁决(编码前)

supplement-full-gates-diagnostic.json在普通无巡游正向用例失败。原PlayerFishData.GetFishSwimToMap缺记录返回-1,显式无巡游值0;原FishEnd只对正ID处理巡游。reward文件误写!=0把合法-1拒绝。此为已评审“无巡游”合同的实现错误,非放开巡游范围。主会话完整核对getter、setter、原FishEnd与新检查后批准仅将该预检接受域修正为{-1,0},其他负值与正ID仍拒绝;不改原getter或存档。固定host新增缺失/显式0/正ID/异常负值四项。修改仍在原批准两文件内,无新增业务边界。

2026-09-24 4C2补充R1/R2中间检查点

完整准入矩阵43组168断言通过(supplement-full-gates-cruise.json)。完整11组投影已冻结;无特殊技能门、末节点/增删节点/技能来源漂移、活动scope变化、S1/S2/S3准入均覆盖。Map三分支已用实际Schema3解码核数量和RawMaps.Weight;派生重量仍按原配置钳制,不称合成10/12为真实鱼体重。旧完整Success展示红测证明票据未确认即展示;新面板绿测沿用已通过证据。为补齐真实Guide事件处理器,新host显式订阅原TriggerGuideNext,再重跑奖励及4C1。第一次最终回归被主动编译域重载打断(无result),保留证据,串行重跑;无正式写/新消费。SERVICE_HOST本轮编译通过;Unity最终增量编译0错误。新备份20260924T091936Z的102仍45键与上一备份逐值一致,具体运行矩阵已落盘。真实UI/新进程恢复尚未执行。

2026-09-24 4C2补充R2离线完成、R3准备检查点

最终串行回归CLI成功:奖励43组168、4C1 19组81,真实Guide事件处理器已订阅;结束状态全部关闭且无permit、五claimed保留。SERVICE_HOST通过,Editor增量编译0错误。源码对补充419hash仅两个新增reward文件变化,其他变化为5份共享文档。补充进展报告/入口/状态/TODO/todoItem同步。真实收线用旧UnityEngine.Input,CLI只支持新InputSystem或EventSystem,已请求用户手动配合;不改输入架构,不先付费。新备份及字段矩阵已备,无真实消费/写入。原始采集脚本的Assembly.GetType被CLI安全检查拒绝,改为公开只读字段采集,不绕过。下一步责任主会话+用户手动操作配合,不要求重新方案评审。

2026-09-24 R3真实运行准备继续

用户要求继续。上轮检查点10项hash一致;CLI确认41828空闲且无permit/无error。最新只读备份20260924T093341Z:101空、102仍45键,与091936Z逐值相同,102备份SHA256 D13A6D8BC1C04AB7878AFB75B8DC4D42334DABD0D97F87FFBA5843AFB09838BE。本轮显式2登录+2Get,Set/Delete=0。real-run-matrix.json和创建许可的CLI脚本已准备但未执行。

09:34:00Z经进程路径/项目核对向41828发送CloseMainWindow正常请求,返回true,未强杀;进程仍存在且标题含未保存标记,已请用户处理退出对话框。无法由当前CLI安全地决定用户未保存场景取舍,故等待用户正常关闭,再启动新进程。无新许可、无新消费、无服务器写入,5个claimed保留。

R3新编辑器等待CLI连接

用户确认正常关闭后,核实41828已退出,通过uloop launch启动新进程42620,未使用--quit/--restart或强杀。两次只读CLI探测报告编辑器运行但Server未启动,已请用户从Window → Unity CLI Loop → Server启动,暂不Play。旧5个claimed和无permit状态保持;备份与许可脚本已准备,未发放运行许可。

用户确认服务启动后CLI仍拒绝连接;只读诊断确认当前42620项目正确,UserSettings/UnityMcpSettings.json的customPort=8701、isServerRunning=false、sessionId为空,进程监听端口无8701。未修改配置/锁/权限,已请用户在Server面板实际点击Start Server并提供必要错误信息。诊断落盘real-cli-server-diagnostic.json。无permit,仍5个claimed,无收费。

2026-09-24 R3通过,R4一次手动收鱼开始等待

新进程42620已连接CLI,初始无缓存/claimed/permit;v3许可对应093341Z备份,经固定入口创建并归档。已真实登录102,run=42620_639258392922105429,新增第6个claimed。CLI launch早先等待服务180秒超时记录保留,不影响之后用户启动Server并由实际CLI复查成功。

登录自然跨日恰好3键变化:ShopPackBuyCount的0字段266→267;主档ad登录天数13→14/日期266→267,19槽core不变;战令daily10003 10→0、DailyTaskEndTime加一天,weekly10003对应消费任务20001保持10。原InitShopPackData/AchievementDataManager/RefreshDaiyTask源码已核,符合原方案§6动作外逐项归因规则。独立服务器备份094234Z与本地Confirmed baseline逐值一致,pending/active/unknown全部空;抛竿前基线单独冻结,不能把跨日变化冒充奖励。

原签到弹窗沿用已有关闭回调辅助,未领奖;真实UI已露出抛竿按钮。实时检查无活动Guide、普通四组均完成、恰好七特殊组未完成、巡游-1/收集0/礼包与挑战关闭,基础功能已解锁。体力393、energyRM112、金币213645、frequency13、倍率10。原选鱼仍在扣费前由批准的PrepareFishingReward检查,不强制鱼种。

本轮显式只读备份工具累计4登录+4Get,Set/Delete=0;真实游戏已有4次write-attempt/accepted,不声称游戏只读,实际Set次数未单独计量。Console有3条旧PF LoginWithCustomID域名解析错误,KV会话Ready且Error=null;保留日志不称零异常。只读诊断脚本初次类型命名空间误写已修正,非生产编译错误。

已通知用户仅手动抛竿一次并自然收鱼,成功停奖励、失败不重试;主会话继续观察和对账,不自动再扣费。

2026-09-24 R4第一次真实尝试结束:扣费前拦截,无动作写入

09:44:05Z原FishingBehaviorB普通付费门合并条件拒绝,尚未调用PrepareFishingReward或ConsumeEnergy。closed已写、playing=false。094501Z独立服务器备份对094234Z动作前45键全同,体力393/energyRM112/金币213645/frequency13,收费0/奖励0。登录跨日3键已另行核源码归因;游戏4次write-attempt,显式备份工具6登录+6Get、Set/Delete=0。许可移至permit-retired-42620.json,6个claimed均保留,未重试。

具体命中哪个谓词缺拒绝快照,停止后公开容器对象不可用,不能声称自然抽中特殊鱼或新增门误判。完整结果及仅一处错误信息补充方案/独立审查提示词已写;方案未完整评审前不改旧FishingBehaviorB。本轮无生产源码变化,最终独立实施复核与奖励恢复验收仍未完成。入口/状态/TODO/todoItem同步,下一责任评审侧只审最小诊断方案。

2026-09-24 用户要求Token耗尽开发交接

完整接手说明和可直接复制的开发提示词已落盘,入口/状态/TODO/todoItem同步;列明当前方案待审、源码范围、一次实际尝试收费0/奖励0、跨日对账、许可归档、六claimed及工具限制。未改源码、未运行游戏、未新增批准。交接前复核原诊断审查清单16/16一致;保存旧清单,当前清单因入口及交接资料更新重新冻结。下一AI先找诊断独立审查报告,有则核hash/逐条裁决,无则保持待评审;不把本次交接当作通过。

2026-09-24 交接后追问:PF登录DNS错误

只读确认KV流程仍先LoginPlayFab再s101;KV模式只关PF GetUserData,并未去除身份登录。Editor.log中108ee8.playfabapi.com解析失败3次,按1/2/4秒重试后成功,总耗时约8.06秒。不是s101报错,也不同于后续普通付费门拒绝;若PF持续失败仍会阻断登录。原因补充已写《交接补充-PlayFab登录DNS错误原因-2026-09-24.md》。未改源码、未发网络请求,待审方案/hash不变。

2026-09-28 第四次真实运行授权与准备

用户明确授权运行。面板最终hash及controller修复两文件hash全部一致;无活动permit,原8个claimed保留。项目Unity未运行,通过uloop launch启动新进程4948(不使用quit/restart)。只读备份20260928T023420Z:101空,10245键;具体矩阵fourth-run-matrix.json与许可脚本已准备,尚未发许可或扣费。范围为一次真实收鱼、收下返回主页、新进程恢复;原奖励不重放、失败不自动再扣费。

2026-09-28 用户要求重启当前项目

CLI已连接后核对4948:playing/enabled/ready=false、error=null、无permit、原8个claimed。按用户要求发送CloseMainWindow正常关闭,核实4948退出后uloop launch重新打开C:/projects/ft/Client,新进程69744。未强杀、未Play、未发许可/扣费,第四次运行授权仍有效。新编辑器加载及CLI连接待确认;运行前仍需实时预检,不沿用未验证进程状态。

2026-09-28 第四次准备遇到API地址门,按用户指示修正配置

用户要求项目重启后,新69744已连接并启用v3,但在LoginKVGameplayLoopAsync固定地址门立即fault/closed,未调用PF或API登录、未ready/消费/奖励,audit仅claim/fault/closed。原源码与计划未改。查明Application.persistentDataPath下debugconfig.json缺失;CustomServerMgr从IConfig读取EventApiURL,非默认值会覆盖s101。用户明确说“继续执行,注意更改登陆地址”,据此仅创建本地debugconfig.json的EventApiURL=http://s101.local:18080/,未更改资源/CDN等字段或业务代码。已回读核验,证据fourth-api-config-correction.json。旧许可归档permit-retired-address-check-69744.json,新增第9个claimed保留;按既有新进程合同正常关闭69744后再开,不强杀、不删除claimed。用户第四次一次付费授权仍有效,目前付费次数0。

2026-09-28 地址修正后重启与只读复核

69744正常退出,新44848已加载完成;CLI Loop尚未运行,已请求用户点击Start Server,不进入Play。只读备份20260928T024346Z:101空、10245键,与023420Z逐键相同(金币215288、体力393、energyRM132)。新许可脚本已指向024346Z,但尚未执行。正式API覆盖配置证据不变;当前无活动permit、9个claimed保留、第四次付费仍0。源码未改。

uloop launch随后返回等待execute-dynamic-code就绪180秒超时;Editor.log确认44848已完成加载,含义为CLI未就绪,不是Unity未启动。保留启动日志与错误结果,不再次启动重复进程。本日工具侧两轮备份合计4次login、4次get、0次set/delete;不含未发生的游戏登录。

2026-09-28 C3b/C3c:第四次手动收鱼与正常退出

44848新进程v3登录ready;用户在动作前快照完成前手动签到并抛竿,后明确确认手动收鱼和“收下”返回主页。原准入通过;consume10(393→383,RM132→142),Fish10223,strike/ending/reward正常,02:48:32.200 confirmed先于.204 presented,最终三个原票据hash匹配服务器。签到16200单列,捕鱼2516;无二次消费。主页/运行值截图及Error0留证。正常QuitStage closed,再只读备份025001Z,许可归档。未改业务源码。

2026-09-28 C3d:全新进程恢复与最终对账

44848正常关闭后启动103828;记录其run/claim均不存在。用户启动CLI,新v1许可绑定025001Z,未抛竿/领奖/换装备。API实际值http://s101.local:18080/;gold234004、energy383、RM142、次数15/总次数122;鱼10223有效KV值5|8.74|20|10|False、活对象公开重量/等级/NewFish一致;日/周任务一致。正常退出Error0,许可归档,11个claimed保留。024903Z→025001Z→025514Z全部45键相同,两run缓存pending0/unknown与active为空且baseline与最终服务一致。离线对账13不变量通过。本日备份显式login10/get10/set0/delete0,游戏原保存另计。

2026-09-28 C4:交独立实施复核,未关闭4C2

完整运行记录、只读对账脚本和复核提示词已落盘,入口/状态/TODO/todoItem同步为独立实施复核侧。明确列出用户提前签到/抛竿导致缺动作前独立快照、precast文件实际扣费后采样、未数值复算本次金币公式、无奖励面板属性截图、活对象TotalNum验证层次等证据边界,交复核裁决是否可结合第三次证据接受。未自动再扣费补样,未宣称4C/G4关闭。工具launch参数错误/就绪超时与只读脚本JsonConvert二义性均留证,后正常完成,未改生产代码。

2026-09-28 4C2独立实施复核关闭检查点

修改共享状态前独立重算302/302一致,受审报告hash0AFFFE24…78CE。Q1~Q8及四P3逐条裁决,接受第三/四次组合证据;未把登录前快照伪称登录/签到后的独立动作前快照。限定4C2正式关闭,不再消费补样;P3流程已落盘。只读核实三个apphost同hash且均内嵌OldPresentationTests.dll,后续直跑准确DLL,不改csproj。本轮无正式请求/游戏运行/源码修改/打包。主会话已进入下一范围准备。

2026-09-28 P2-α-A方案准备检查点A0

按最小改动推荐存量档只读盘点作为下一单元(已询问用户优先级,可被后续选择覆盖),使用brainstorming整理三路线、完整范围/流程/验收与自审。只读核对PF101/102原备份、历史cdTime诊断及源码:101 M15原值JSON null、M22 selections=null;102当前KV已有新进度禁止旧PF覆盖。现有Inspect入口要求Enabled=false/无GContext,后续新空闲进程执行,不能绕门。本轮未执行入口或新写诊断代码。完整方案、提示词与受审hash落盘,下一步方案评审;P2-α产品政策与整体启用门保持。

2026-09-28 P2-α-A检查点A1通过

主会话20/20受审hash一致,七项及四P3全部裁决接受,允许仅本地只读A2~A4。源数据/Tables/cfgData指纹与KV102采样时间冻结。旧103828无Play/许可/错误,但Enabled历史true,按方案正常重启,不清静态标记。生产/测试源码白名单为空,未运行游戏、请求正式服务或修改存档。

2026-09-28 P2-α-A检查点A2完成

旧103828正常退出,新90064通过Unity CLI Loop get-version与空闲门核查(2022.3.62f2c1,playing/enabled/ready=false,无permit/run)。原固定InspectPFBackup完成:10155键Malformed,M15/M22两条;10245键Valid,0诊断,与历史cdTime修复后报告一致。267份cfgData JSON和616份Tables源码共883项前后hash不变,时间窗口落盘。未Play/Open/Apply/发布、无游戏数据写入;11claimed不变。继续A3语义台账,未宣称全档兼容或P2-α关闭。

2026-09-28 P2-α-A检查点A3完成

55+45=100个键出现项、58种键已逐项登记,31模块双向台账齐全,附原223项B3语法台账编号/历史行号及当前源码位置。42出现项/26种模块外键不冒充Schema兼容;5种当前Assets/LocalPackages C#无文本命中只保留,未删除。M15的142处源码引用逐行登记并追踪Road别名,null与fresh缺键仅在前态一致时等价,不宣称任意挑战入口null安全;旧Clear/结算失败→DoSave能产出JSON null。M22构造默认null与保存链已核实,PackType=3,现DTO/Apply也不支持null,不能只改解码或删礼包。所有结论和未覆盖项已写A3语义报告;无代码/真实档修改。

2026-09-28 P2-α-A检查点A4:作者交付完成,交独立执行复核

  • A4交付与下一最小建议、独立执行复核提示词已落盘;本轮仅既有本地样本和源码盘点,不修改生产/测试代码。原方案要求独立执行复核,当前不能自行关闭A或整个P2-α。
  • 末次元数据自审:原20项基线及267 cfgData+616 Tables共883项hash/长度全部一致;55+45=100行逐值hash/字节通过,无重复样本键;31模块都有Decode/Apply合同引用。58唯一键,其中42出现项/26种不属31模块;5种源码未定位明确保留。见P2AlphaAudit/A4-self-check.json。
  • Unity90064诊断结束playing/enabled/ready=false、无run/permit、11 claimed不变,错误0。101仅M15/M22两项,102Valid;不Open/Apply、不发正式接口请求、不迁移/导入、不收费补样。
  • M15仅fresh/Reset前态下null和缺键收敛为空,复用旧对象与直接解引用入口限制已记录;M22旧构造可产生selections=null,但Schema/DTO/Apply需一起审。下一候选是这两类空态精确兼容完整方案,须本单元裁决后准备及完整审查,不能凭本轮只读批准编码。
  • 已同步入口/开发状态/TODO/todoItem:下一步为独立执行复核侧;4C2保持限定关闭。execution-review-hashes.json封存本轮证据及引用输入,供复核后主会话逐条裁决。

2026-09-28 P2-α-A检查点A5:独立执行复核裁决关闭

修改共享状态前1232/1232 hash与字节一致;八项与三P3逐条接受,A5裁决及验证落盘。限定关闭只读盘点,无需重复复审A;进入101两类空态完整方案准备。方案准备沿用brainstorming的上下文/选项/完整设计/自审步骤;不增加无关架构或新迁移框架,不改源码、不运行游戏。三P3补充锚点/五键定位记录/102分叉时间线由下一方案承担。

2026-09-28 P2-α-B检查点B0:两类空态完整方案已准备,待独立方案审查

  • 已依用户自动进入下一步要求完成方案,非继续重复A复核。方案为4个已有生产文件(Schema/DTO/Challenge Replace/Bargain Replace)+3个已有测试文件,无新框架或工具入口;尚未编码、运行测试或Unity。
  • M15保留IsPresent并加局部IsExplicitNull,根JSON null物化未激活,Raw键和值不变,对象必填字段仍严格;M22保留列表null/[]区别及其余14字段,非null列表深复制。
  • 自审定位测试SameList会对null取Count,仅申请Bargain专用Same局部适配,并验证null/[]不等及其余字段不同不等;不改通用比较器。红测、离线全量、原固定Editor两组/B2-20/Inspect、编译与无写入验收T1~T8已写入方案。
  • 三P3已补:142行近邻声明/条件锚点并保留未证明限制;引用原五键定位范围/模式/无命中证据;102旧PF→一次导入→4C1/4C2→最终KV时间线。未重新联网取档,不把102旧PF当当前KV权威源。
  • 入口/状态/TODO/todoItem同步:A已关闭,下一步独立方案评审侧;提示词及受审hash位于P2AlphaNullCompatibility。当前没有本轮代码实施批准,整体P2-α/G4保持未完成。

2026-09-28 P2-α-B检查点B1:完整方案裁决批准

1277/1277 hash和字节一致,八项及三P3已逐条接受;批准原4生产+3测试文件限定成员,修改前快照已保存。下一步先验证Editor空闲与许可状态,再进行旧API预期红测;新增旗标断言在实现后追加,避免编译失败冒充红测。无正式网络/存档操作。

2026-09-28 P2-α-B检查点B2:红测完成,解析前置遗漏修订1待差异补审

  • 旧生产代码+已审两个离线测试文件:dotnet build成功0错误0警告,直接dotnet执行明确KVGameLoadTests.dll;77组/1717断言,74组通过、3组预期失败(M15两组、M22一组)。日志、原结果、DLL hash/实际时间、退出码完整保留;不是编译错误或apphost误启动红测。
  • 编码前核源码发现PlayerKVSaveSchema.Json:163拒绝根Null,原方案“先Json后Null分支”不可达;这是作者原方案遗漏,独立审查亦未拦截,现据实修正。4生产文件/Editor host未改,原7文件前态已保留。
  • 修订1仍同一白名单:仅DecodeChallenge内识别四种JSON空白包裹的null并用既有StrictJsonSyntax验证原文,再走ExplicitNull;其他输入原Object(Json)不变,共用helper不改。M22嵌套null原解析可达,合同不变。增加非JSON空白/注释/额外token/注入负例及共用Json仍拒绝根null的隔离断言申请,尚未编码。
  • 原受审主方案副本B2-original-reviewed-plan.md保持;主方案标注修订1、停点记录及差异补审提示词落盘。入口/状态/TODO/todoItem同步至独立差异补审侧;通过后恢复B2~B4。当前有意保留红测工作区,不回滚掩盖或宣称通过。
  • CLI读得playing/enabled/ready=false、无run/permit、11 claimed;未Play、未登录/读取/写入正式数据、未导入/消费/打包。B3~B5未执行,不关闭本单元。

2026-09-28 P2-α-B检查点B2恢复:修订1已裁决

1301/1301项一致;四项与两P3接受,恢复4生产+3测试限定实施。原红测失败证据沿用;仅DecodeChallenge四种JSON空白候选识别+原StrictJsonSyntax校验,共用Json不改。开始最小生产修订与新增负例,无Play或正式存档操作。

2026-09-28 P2-α-B检查点B2:最小代码与离线绿测完成

修订1限定4生产+3测试落码;仅局部null表示兼容,共用Json/StrictJsonSyntax未改。XML注释及四种空白/非法组合/Raw UTF8字节断言已落实。精确DLL红测77组3失败→绿测77组0失败、1783断言,构建0错误。SERVICE_HOST构建0错误、2个既有非本轮文件警告;B3继续Unity固定隔离用例及两份原备份Inspect,不访问正式数据。

2026-09-28 P2-α-B检查点B3:Unity与原样本验证通过

Editor编译0错误(272警告保留原输出,不宣称零警告);固定M15-M26-M27通过63断言、M21-M22-M24通过146断言且restored=true/正式请求0、B2-20通过83断言/31真实模块/两epoch并恢复全局状态。B2-20的auth=2/gets=2是隔离模拟计数,不是正式接口请求。 原固定Inspect:101 55键从M15/M22 Malformed变Valid/0诊断,102 45键仍Valid;源hash未变,无第三诊断。883项cfgData/Tables hash未变;来源为已有本地备份、合成描述符及本地UTC,无真实启用含义。末态playing/enabled/ready=false,run=null,无permit,11 claimed保留;未Play/导入/写存档/打包。

2026-09-28 P2-α-B检查点B4:实施交付与送审

  • B4实施交付/T1~T8验收、B5独立实施复核提示词、7文件前态/逐文件diff/最终hash已整理。生产仅4文件新增18/删除5行;测试3文件新增断言及专用比较分支。范围核验未发现受审文件范围外变化,共用Json/StrictJsonSyntax/Raw复制原文不变。
  • 最终Unity错误日志0;已有本地101 55键与102 45键均Valid/0诊断,无第三问题,无正式账号导入/Play/写入/打包。本单元解码通过不能推导所有挑战场景/模块外键/真实用户迁移安全。
  • 入口/状态/TODO/todoItem同步:主会话B1~B4完成,下一步在B5独立实施复核侧;返回后主会话核hash逐条裁决,不能自行把本期或整体P2-α/G4关闭。
  • implementation-review-hashes.json为最终实施复核基线,保留原方案和修订1清单用于追溯;历史状态文档正常更新不混淆成旧受审源码漂移。

2026-09-28 P2-α-B检查点B5:独立实施复核裁决关闭

  • 更新共享状态前,1334/1334受审hash/字节一致;当前KVGameLoadTests.dll仍与绿测交付SHA256一致、495616字节。独立报告接受,无P1/P2;八项逐条裁决,B5核验与关闭文档落盘。
  • 唯一P3已确认:ActivitySchemaTests:66显式VT/FF/NBSP及其他边界,:68~70逐项拒绝断言;原绿测该组43断言通过。无需补重复测试、修改代码或重跑。
  • 独立报告写先构建后复跑,与B5提示词禁止重建约定有偏差;裁决如实保留。当前源码/交付DLL一致性与作者原红绿及Unity证据支持限定关闭,独立复跑仅作补充,不反推其操作顺序符合原约定。
  • 正式关闭两类空态加载表示兼容P2-α-B,不关闭整体P2-α/G4,不代表101导入或真实启用。4C2与A既有关闭保持;没有重新运行Unity/游戏/正式接口、没有代码改动或打包。

2026-09-28 后续范围整理:整体P2-α剩余条件

  • 已新增《P2-alpha剩余迁移条件与下一步清单》,复用既有26模块外键/5未定位/Present缺口和102分叉证据,不重复盘点或开通用迁移框架。
  • 当前责任转主会话侧:收敛下一单一验证目标及正式迁移产品政策;新目标仍须完整方案评审。当前没有新真实迁移/覆盖/批量上线批准。
  • 入口/开发状态/TODO/todoItem已同步A/B关闭及剩余开放状态;不再交已关闭B重复复审。关闭增量单独封存,原1334项受审清单保留不重写。

2026-09-28 P2-α-C检查点C0:目标状态核验方案送审

  • 用户要求继续并允许在复核节点停下;主会话选择101迁移前目标状态核验,复用现有101/102备份工具,避免新增游戏逻辑或重复已关闭玩法。更新共享文档前B关闭增量18/18项hash/长度一致。
  • 已完整检查Program、AccountSession、PlayerKVClient、State入口;方案明确一次最多2登录+2Get、Set/Delete/PF为0,登录可能创建账号的后置检查限制、PlayerId不是服务端回显、备份at不是服务器时间、非原子快照和跨设备停写未证明。
  • 方案、自审、检查点0—4、验收T1—T7和独立审查提示词落P2AlphaTargetCheck;当前仅文档及hash,未构建、未运行Unity/正式接口、未改源码/配置/原备份/许可/claimed。
  • 当前责任转独立方案评审侧;主会话收到报告后核hash逐项裁决才可执行。A/B不重复复核。101目标空不自动导入,102不覆盖;真实迁移产品政策和整体P2-α仍开放。

2026-09-28 P2-α-C C0裁决完成,C1准备

主会话57/57项hash及长度一致;七项接受,三P3采纳(目录时间区间、102双参照、登录异常副作用口径)。执行批准落盘;原方案/报告不改写。正式请求尚未开始。

2026-09-28 P2-α-C C1完成

现有工具构建exit0、0错误0警告;35输入hash一致,8构建产物hash落盘。Unity 90064只读核验空闲、无run/permit,11 claimed含递归清单保留。CIM首次沙箱拒绝访问后通过权限提升只读成功,不涉及正式接口重试。准备C2唯一一次运行。

2026-09-28 P2-α-C C2/C3完成

C2唯一一次DLL执行exit0,UTC07:03:39.1088381—07:03:42.1490964,生成070339Z目录时间在秒级区间内。101空,10245键两参照一致;原始字符串Ordinal+UTF8 hash/长度对账零增删改。前后Unity空闲、无permit,11 claimed路径/字节/hash不变。无newCreate失败(正常成功分支已拒绝newCreate);不能说服务器登录元数据无变化。C4整理交付。

2026-09-28 P2-α-C C4交付,待独立执行复核

C1—C3验收完成:1010键、10245键双参照全等,工具仅一次正式读取;前后空闲/11 claimed不变。52项原受审文件不变,仅5共享状态预期更新。C3临时时间解析首报false已留底,按原ISO字符串纠正为目录位于UTC07:03:39—07:03:42秒区间,不修改采集/快照或重试。C4交付、T1—T7与复核提示词落盘;冻结执行清单交独立侧。未批准101导入/覆盖102,未关闭整体P2-α。

2026-09-28 P2-α-C检查点C5关闭及D来源决定

110/110项hash/长度一致;七项逐条接受,P3本地钟/服务器钟偏差限制纳入下一范围。报告第6项按截断至秒区间澄清,不声称目录精确落于含毫秒区间;更正实际在作者C3发生。C限定关闭,无需复审。用户明确确认固定历史PF101备份与101映射、非空/校验失败停止、不覆盖/合并/建空档。主会话继续D完整方案,尚未编码/运行;本轮正式请求0、无Unity操作。

2026-09-28 P2-α-D检查点D0完整方案送审

已按用户固定历史源/101映射选择收敛最小方案;游戏源码零改动目标,Program两固定分支与Import101/Import101Tests两新辅助文件。源55键原字符串指纹、7配置hash已落盘;完整方案补明本地持久化失败不能短路Set后一次观察、claim先于Set及崩溃/Unknown不得重发/回滚。D1实现→D2替身验证及独立实施复核→D3当次停写窗口与一次真实导入→D4执行复核。当前止于D0独立方案评审,不提前请求停机,不重复来源确认或C复审。本轮仅文件/文档/hash,无新C#、构建、Unity/正式接口、permit/claim写入或打包。

2026-09-28 P2-α-D D0裁决完成,D1开始

独立通过无P1/P2,60项及3 absent核验;七项接受。P3窗口字段/配置版本常量采纳,P3顺序留adapterKeyOrder但不冒充原HTTP顺序/并发证明。原Program备份。批准仅D1/D2,不运行真实导入。

2026-09-28 P2-α-D D1完成,D2开始

三文件限定实施,专用构建通过0错误0警告。作者静态检查补claim保存后窗口复查、修正严格解析负例不可用自抛异常掩盖意外接受;两版构建日志保留。即将执行锁定DLL固定替身组,不运行正式导入分支。

2026-09-28 P2-α-D D2完成,交独立实施复核

最终37组1141断言,真实源/配置隔离Decode1次;构建exit0/0警告0错误,DLL AAA1276630E8633C131072DDF638639B92F60134A0425E17616A4A5A2A436607/355328 bytes。60项中54不变,6预期变化(5状态+Program);Program撤去2插入行即原字节。误在构建session未结束时跑旧34组,during-build原证据保留;等构建退出后重锁最终DLL及37组才作为验收。无真实账号/Unity调用、无正式claim或窗口。交独立实施复核,不进入D3。

2026-09-28 P2-α-D D2复核裁决完成,D3待当次停写确认

268项及absent2/2核验,七项接受、两P3落实正式路径只读检查及实际主会话operator标识。报告测试窗口/原始顺序措辞澄清,不改代码或重复复审。CLI新观测空闲/无permit;输入与11claimed冻结,未激活窗口模板已落盘,15分钟实际窗口待用户声明101全部客户端停用后建立。本轮无正式接口、无Play/编译重跑。

2026-09-28 P2-α-D D3停写确认与前置完成

用户明确已全部停用101,可以执行一次导入。真实D3-window已用CreateNew建立,起止UTC与主会话ID记录;执行前33项及11旧claimed一致,CLI空闲无permit。即将运行锁定DLL单次正式分支;尚无结果,不重试。

2026-09-28 P2-α-D D3成功/D4交付,待独立执行复核

用户明确停写后建立15分钟窗口,33项写前核验通过;唯一正式运行07:36:29.7937212—07:36:33.1464838Z exit0。before0,候选Valid/0,Set成功,after55逐值一致;应用层1登录/2Get/1Set,无Delete/PF/102/Play。主会话离线对账55/55;首次临时PS空数组重载歧义修正留底,无重采/改档。前后CLI空闲,33输入含11旧claims保持;唯一新claim保留,实际窗口结束记录落盘并已报告用户。D4交独立复核,未关闭整体迁移。

2026-09-28 D5关闭与业务粒度调整

检查点一:收到D4独立执行复核,通过且无P1/P2。主会话修改共享文档前重新核对313/313 SHA256及长度,2026-09-28T07:46:52.0803689Z无漂移;七项与两P3逐条接受,明确7文件加目录、102未操作不等于重新观测。D5限定关闭101测试导入,原窗口/claim/原始证据不改。

检查点二:响应用户减少决策拆分要求,下一步合并101首次登录→一次普通收鱼/奖励保存→正常退出→新进程恢复为一个业务包。源码核查确认现有许可支持101,默认生产代码零改动;一次完整方案评审后在本包授权内连续执行,内部检查点只记日志,最后一次统一交付复核。方案已落盘,§7含评审提示词;焦点hash不含共享日志/状态,不再因常规更新重封数百项。明确PF身份依赖、登录附带写、备份工具102只读、动作前S1及失败不重试。

本轮仅本地读取/hash和中文文档更新;未修改代码、未编译/测试重跑、未访问正式接口、未操作Unity/permit/claim,无新增导入或扣费。当前在独立方案评审侧;没有新增实施小阶段。 文档校验:状态更新脚本末尾一条无关命令报错,写入已经完成;检查发现替换也命中了历史B摘要,已按更新前原文恢复,只保留首条为新状态。未涉及代码或运行证据。

最终检查:新方案31项焦点hash及长度一致;原D受审313项中6份共享状态/清单/日志按本轮更新,其余307项不变,无代码和原始证据漂移。TODO JSON可解析,DClosed=true,下一业务包未批准执行。校验首轮漏列本轮已更新的剩余清单,补齐预期范围后通过,不重新冻结旧证据。

2026-09-28 101完整业务包:方案裁决与检查点0

31/31 hash及长度一致,独立PASS九项和三P3裁决。P3-1旧对账仅引用,新S0仍须重新逐值比较;P3-3由最终S3承载,不加重复S4。生产代码零改动、连续执行,无额外实施前复核。用户继续指令承接本包范围,仍须当前101其他客户端停用事实确认;异步问题已提出。CLI观测90064空闲、Enabled/Ready=false、Error=null、无permit;本地API配置正确,旧claims已封存,未Play或正式请求。

2026-09-28 101业务包检查点0:S0通过

用户确认其他101客户端已停用。31项hash再次一致,锁定DLL只读备份S0=20260928T075611Z;10155键与D-after逐值/hash/长度全等,附带10245键。工具2登录+2Get、无KV写;待加载前诊断和v3许可后进入首次游戏。

2026-09-28 101业务包检查点1:真实登录成功,活动引导阻塞,正常收尾

90064首次v3登录ready,无运行错误。动作前采样curGuide=EventPotion01/EventPotionPanel,原档EventPotion01|4|0恢复;另有签到弹窗,未点击。按已批准准入条件停止,不抛竿、不扣费、不改档/指针/随机鱼。S1=075823Z与S0相同,但登录写当时未反映,不伪称合格动作基线。

正常QuitStage于075926Z closed;最终快照075950Z:10155键,仅ShopPackBuyCount及NewPlayerDataDic登录跨日内容变化,主档19槽/鱼档/费用不变。3次accepted的最终值hash一致,cache baseline与服务器55键全等,pending0/active和unknown为空;102三轮45键相同。总备份工具6登录+6Get,游戏另计,不以accepted冒充Set次数。v3许可已退役、11旧claim保持、新claim保留,最终playing=false/ready=false/Error=null/无permit。Enabled残留true如实记录,下次需新进程。

只读采样片段首次JsonConvert重复类型/energy成员名编译失败,未执行;修正片段后完成取证,未改生产代码。已落盘首次运行结果及引导阻塞,更新入口/状态/TODO。当前由主会话核查引导合法完成路径并形成覆盖剩余闭环的一次最小补充方案;不要求先复核失败现场、不自动重试。运行已结束,用户101停用窗口结束,完整业务包仍未完成。

用户拟手动接管(2026-09-28)

用户表示“我来手动操作”;后续界面点击交给用户,不以脚本替代操作。当前编辑器已经退出Play,旧permit退役,不能直接复用90064启动。

只读核查:药水业务SyncData写epdk,该键已在101的55键中;HomeBtnPotion依赖GetEvent(4,5),无活动时隐藏入口;EventPotionPanel.InitGuidance进入面板后才根据关卡状态正常结束/恢复引导。旧档epdk.EventID=40000186;本地cfgData/tbfishingevent.json没有此ID,24条Type4/SubType5记录中最后结束日为2026-04-12。此为本地配置证据,不能在未核游戏实际加载表前断言当前UI必定无入口;不能通过修改活动时间或强开面板来替代真实路径。未重启/建立新permit/进入Play,代码和存档均未修改。

2026-09-28 用户手动Play登录失败诊断

只读CLI实测当前90064已再次Play,Enabled=false/Ready=false/无permit;实际SaveBackend默认playfab,配置CustomID和PlayFabUserService.CustomId均为空,EventApiURL仍正确为http://s101.local:18080/。界面显示“请检查网络连接然后重试/登录失败”,Console Error=0。

PFLoginAct从配置取空ID;UserService.LoginWithBackend在正整数账号检查处直接返回ELoginStep.Api,未进入本次LoginCore网络调用。当前“网络”文字是通用失败提示,根因是手动接管时未恢复正确账号/KV入口。此前101成功登录和药水引导阻塞是另一轮运行,不应混为同一问题。

主会话退役临时许可后未完成手动接管配置,是本次流程衔接缺口。不能只填101让其使用默认PF存档;恢复迁移档操作需正确KV入口及新的进程许可。当前仅诊断,未改代码/配置、未重试登录、未主动停止用户Play。证据:Gameplay101Validation/user-login-question-{state,all-logs,errors,config,cause,screen}.json及Rendering_20260928_161223_576.png。

2026-09-28 用户明确手动引导+抛竿收鱼,先恢复登录

用户明确:“我会完成药水活动引导,然后操作抛竿和收鱼,但是先需要检查登陆失败的问题”。据此,本轮先修复运行接管配置;界面引导/抛竿/收鱼由用户手动,主会话不模拟点击,不修改引导数据/业务代码。相较原自动验证范围,手动完成药水引导为用户明确新增操作;不代表允许新键、导入、覆盖进度、绕过准入或重复扣费。

基线调整:最新081406Z只读备份10155键与上次075950Z正常退出后逐值一致,保留已确认两键登录更新,不再以原D-after为起点。工具本轮2登录+2Get,零KV写。恢复继续使用既有v3和原55键,药水epdk及GuideSaveDataNew已在其中;引导完成后先核对实际写入与动作前基线,再开始一次普通钓鱼。若正常界面无活动入口、出现新键/错误或费用不明即停,不以改时间/强开面板/标记完成解决。

旧90064手动Play为默认PF入口、CustomID为空。正常QuitStage请求未使此未登录会话退出Play;只读确认IsLogin=false/InternalId=0、无KV会话后停止其Play,随后空闲检查通过,08:15:36Z发出CloseMainWindow正常关闭请求。未强杀、未删claim,待旧进程退出再启动新进程和新许可。本操作不是用Stop替代已登录游戏的保存退出。 检查点:确认90064退出后,使用uloop launch正常启动新Unity68504;未使用--restart/强杀。日志显示正在加载程序集,8701尚未监听;已请用户窗口加载后Start Server,禁止提前Play。最新55键对账通过,31受审hash不变;prepare-manual-v3.cs.txt已备妥,尚未激活permit或登录。待连接后先验证101 KV登录,再交用户手动操作。

2026-09-28 手动接管登录恢复成功(68504)

用户确认新编辑器正常后,31项受审hash仍一致。使用081406Z的55键备份及既有v3许可启动新进程68504_639261801774257712,08:20:01.3796001Z ready。实际IsLogin=true、CustomId=101、InternalId=2、SaveBackend=kv-loop、EventApiURL=http://s101.local:18080/;等级62、金币36550472、体力7275、装备20001,Console Error=0。空账号/默认PF入口造成的本次登录失败已通过恢复正确运行配置解决,生产代码零改动;并非永久解除一次性测试许可机制。

手动接管前备份082052Z:10155键与081406Z逐值相同,游戏接受2次同值保存,pending=0、active/unknown为空、fishing事件0。证据manual-login-verified.json、manual-handoff-reconciliation.json、manual-handoff-screen.json及Rendering_20260928_162102_487.png。当前实际画面为游戏主页;没有停止Play、退役permit或关闭编辑器,留给用户接管。

实际运行时GetEvent(4,5)=-1,当前没有可用药水活动;curGroupDefine仍为EventPotion01。这次不再只是本地配置推测。药水引导无法直接通过当前活动入口完成的原因需单独处理;登录问题已解决,不能混称仍无法登录。暂不抛竿/强开活动/改档结束引导。用户正常界面操作仍由用户执行,之后需报告结果再核写入;尚未进行收鱼或新进程恢复。

本次恢复准备+接管前两轮备份共4登录+4Get(含附带102),无工具Set/Delete;游戏请求另计。当前有效许可仍在,101其他客户端应保持不并用。后续不要直接Stop再Play复用同一进程claim。

2026-09-28 用户确认界面无药水引导:实测后台残留

用户说明当前没有药水引导,主会话重新只读检查:账号101已登录,KV ready=true;curDefine/curGroupDefine非空且指向EventPotion01/EventPotionPanel,CurPanelName为空,GetEvent(4,5)=-1。证据no-visible-guide-check.json。界面无引导与后台有历史恢复指针同时成立;此前要求用户手动完成药水引导不准确,不能继续要求用户寻找不存在的活动入口。

具体拦截点是UserService.KVFishingReward.cs的CheckRewardGuide,用任一引导指针非空直接拒绝。GuideDataCenter.Init可恢复历史未完成指针,而TriggerGuideNext会按目标面板匹配才推进,不能简单把非空等价于当前可见引导。最小修正需要同时核对残留指针对钓鱼通知的影响,不能直接删除全部引导保护,也不通过改存档完成标记处理。本轮没有修改代码、引导状态或存档,未触发抛竿。

下一步应由主会话形成并提交针对“不可用活动的不可见残留引导”的最小修正方案,完整评审后编码。当前仍保持已登录主页供用户查看,原业务包未完成,不再等待用户完成药水活动。

2026-09-28 当前主会话完成不可用药水引导最小方案,交独立审查

按用户“若在当前请继续”,沿用brainstorming收敛方案,遵循用户完整评审后编码及业务闭环粒度,不新增分段许可/阶段。补核发现只放宽CheckRewardGuide会让鱼死亡/奖励ApplySuccess的AddIndex(true)误完成药水引导并Save,故推荐在GuideDataCenter.Init源头延期恢复不可用EventPotion01;保留存档、钓鱼门和费用/奖励代码。

方案限定Editor且KV Enabled/Ready、已识别未完成有效索引的EventPotion01、实际GetEvent(4,5)=-1;活动可用/其他组/PF保持旧行为,查询异常不当成不可用。拟仅主类及原固定验证文件两处范围;实际Init红绿、AddIndex和GuideNextEvent不改档、原回归、正常退出后编码、新进程至收鱼恢复均写入一份完整补充方案。19项焦点hash封存,提示词嵌入§6,不要求原失败现场先重复实施复核。

本轮只读源码及文档/hash,无业务代码修改、无Unity/正式接口调用;当前68504 Play与许可未主动改变,用户暂不抛竿。下一步审核侧,报告落盘后主会话逐条裁决再连续实施。

2026-09-28 药水引导最小修正检查点0

19/19 hash及七项/两P3裁决通过;68504已closed,无待存,许可归档,085931Z与082052Z的101全部55键一致。开始已批准两文件实施。首次测试在PF测试夹具生命周期断言提前失败(设置静态实例次序错误),不是目标缺陷红测;调整夹具并重跑,生产尚未修改。

最小修正检查点1

实际Init有效红测(guide-red-result3.json)重现旧指针;补齐隔离测试上下文及生命周期恢复后,已按批准合同实施DataCenter.GuideData.cs限定分支。无真实账号运行或写档,进入约定全量回归。

最小修正检查点2:回归通过

奖励55组243、消费19组81、M10相关12、31模块83断言全绿,Editor/SERVICE_HOST零编译错误。仅批准两文件hash改变,其他17项一致。下一步按业务包正常关闭空闲旧编辑器、新进程/新备份/v3登录,实际收鱼仍由用户一次手动操作。

最小修正检查点3:等待编辑器正常退出

09:15:22Z正常关闭68504,旧进程尚未退出,等待用户处理可能对话框。新备份091527Z的10155/10245键与085931Z全等,本轮工具两轮合计4登录4Get零Set/Delete;尚无新Play/许可/扣费。共享入口/TODO/状态/JSON已同步,下一步主会话继续真实验证,不需先复审。

检查点3续:用户正常关闭旧进程已核实;新Unity 55088已启动加载,等待CLI服务,业务继续在主会话侧。

最小修正检查点4:真实101通过引导恢复核验

55088新进程v3真实登录成功;三个当前引导指针为空、药水活动=-1、EventPotion01原存档仍4/未完成。092018Z动作前快照55键与cache一致无待存,金币36550472/体力7305(签到+30待确认操作人),已请用户一次手动收鱼并停奖励面板。业务包未关闭,等待采样奖励与重启恢复。

09:21:37Z:101第一次抛竿通过原门,5体力扣费服务器确认(7305→7300);战斗进行中,尚未认定奖励闭环完成。

最小修正检查点5:一次收鱼成功

101 fish10231奖励落库、用户已收下且截图确认主页。对账仅主档/Map_5_102变化:金币+1845、体力−5、鱼5次计数;药水引导原值保持,无待存/fault,未再尝试。用户提前收下导致无奖励面板截图,保留实际审计和对账,不伪造该验收点。开始正常退出/新进程恢复。

最小修正检查点6:收鱼后正常退出完成

09:23:42Z closed,Error0、待存0;092418Z全量55键与收鱼后092245Z全等,v3已退役且保留14claim。准备v1新进程恢复,已请求正常关闭55088。

最小修正检查点7:101完整闭环执行完成,待独立实施复核

130200新进程恢复55/55匹配,金币/体力/鱼及药水原存档正确。09:29:30Z正常closed;S3=092948Z与S2全等,两个run无待存,v3/v1已退役、15claim保留。已落盘合并实施交付/复核提示词;签到+30、提前收下缺奖励页截图及首次过早采样错误已如实说明。下一步在独立复核侧,主会话裁决后关闭。

交付封存完成:guide-delivery-hashes.json共120项,落盘后重算120/120一致;包含两批准源码、修改前原件、方案/裁决/测试、实际run/快照/采样/对账。共享入口/TODO/状态不冻结。下一步交独立复核,当前无活动许可,无第二次付费。

2026-09-28 101业务包复核裁决关闭

09:37:42Z主会话重算120/120 hash/长度一致,接受七项有限结论,P3流程提醒采纳。纠正复核报告金币+30(实为体力+30)、快照时序名称与419总断言口径,不改受审证据。正式限定关闭101真实闭环及药水修正,无需重复复审/运行。下一步主会话只读核日常单账号调试入口/连续普通钓鱼边界,先完整方案,不放开旧门、不编码。

2026-09-28 下一业务包设计检查点:单账号连续普通钓鱼候选方案

本轮只读核对默认PF/正式kv拒绝与一次性动作状态,沿用用户最小改动、单账号重启式重登和业务包粒度偏好,已询问下一项优先级,尚无新回答,按推荐方向准备完整候选方案。发现CastLine在原Begin之前已有内存修改、同Actor/可变字段的迟到回调、ShowUI与面板Start先后、收下同步选鱼/异步回主页和同路径资源准备边界,均纳入方案及审查问题。 方案在ContinuousFishing/下,明确7个运行文件、两份既有验证源码范围及检查点0–4;保持会话许可、不切正式默认kv,候选真实范围为101同次登录最多两次尝试后统一恢复。新范围未批准;旧101停用窗口结束,未重新使用账号。入口/开发状态/TODO/JSON/剩余迁移清单已同步前包关闭及新包待方案审查。无源代码改动、无Unity/Play/正式接口、无新许可/claim、无打包。已完成设计自审,下一步独立完整方案审查,主会话负责后续逐条裁决。

本轮文档封板核验:旧交付120/120、新方案22/22的SHA256及长度全部一致,JSON状态可解析。核验结果在ContinuousFishing/文档与基线核验.json。下一步独立方案审查,本轮结束时仍未编码、未运行游戏。

2026-09-28 未完成工作总清单重整

按用户要求生成《未完成工作总TodoList-2026-09-28.md》,依据最新关闭裁决去除历史已完成待办,按12个业务交付项列现状、完成条件、依赖和可后置内容。保留阶段5/6与身份/迁移/稳定性/平台遗留,未以限定钓鱼闭环代替整体迁移。用户决定下一包顺序;连续钓鱼仅保留候选,入口/开发状态/TODO/JSON责任侧同步为用户优先级选择。未改变方案/复核基线、未修改源码、未运行测试/Unity/正式请求、未打包。

2026-09-28 流程修正:主会话意见交审

按用户要求,将前轮只读核查意见落盘《流程修正主会话意见-待审查裁决-2026-09-28.md》。总体赞同搁置独立连续钓鱼/v4测试扩展、转向4B3B/C批量迁移;列F01–F12供审查侧逐项裁决,覆盖批级前审与末复核、关联业务选批、223语法候选口径、连续动作不可假定自然完成、回归范围、实现修复与方案变更区分、B→C依赖、Unknown证据和工期估算等。原流程报告及受审方案/证据未改。入口增加意见交接链接,下一步审查会话继续裁决,裁决后再统一同步完整台账。本轮仅文档,无代码/Unity/测试/正式API/打包。

2026-09-28 批量迁移检查点E0–E2:流程同步与当前调用分类

审查侧F01–F12全部接受,主会话无新增流程分歧。按续裁决修正两份流程文档的数量/证据/时间估算/链接及前审后复核口径。复用原B3DesignAudit.dll只读扫描,独立输出到B3BatchMigration/current-scan:当前224处/81文件/2108源码;旧223完整映射,C050提取到SerializeAndSavePlayerData,新增N001为既有Editor循环计时内部调用。分类3首批/200后续/4限定已处理/13保留PF/4排除,均带理由;这是分派清单,不是全部上游隔离已完成。

2026-09-28 批量迁移检查点E3–E4:B01批级方案与交审

选取通知提示ShowNotice读写及俱乐部IsOpenClubRed已读标记共3处存档调用,同批展开通知授权await和多个UI入口;不为凑30条混入足迹/问卷/奖励。完成一份方案、8运行文件白名单、每调用/上游合同、普通Accepted与故障规则、10项验收、提示词与执行TodoList。B01仅B固定业务能力准备,B→C依赖保持,正式构造注册/默认kv/真实运行不启用。自审补明M14为键存在即已读(任意非null字符串),不能只识别"1"。入口/状态/TODO/总清单/JSON统一到B01待方案审查;连续钓鱼v4搁置。无生产/测试源码修改,无Unity/正式API/打包;本轮开始并完成设计准备,下一步独立批级方案审查,之后才编码。

B01送审封板:30/30文件SHA256与长度一致,3个计划新增路径不存在;224条分类ID唯一、旧223均已映射;扫描时2108个生产源码本轮末核验均未变。核验见B3BatchMigration/B01-封板核验.json。