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ft/CodexOutput/upserver/阶段4最小真实玩法闭环补充审查裁决-2026-09-24.md

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Raw Blame History

R1最小补充审查裁决

受审清单checkpoint2-review-input-hashes.json81项重算全部一致。独立报告SHA256:23CA8B50FFE7D2C9625A5FE32E6AB06E5AF0282B6923E0822D213352026A7F78。

逐条裁决与实施边界

  1. 批准M24最小注册补丁:仅LoginStage既有InjectionScope中,在UNITY_EDITOR && !SERVICE_HOST且R1 Enabled时注册EventShootingRangeData单例。原活动“Resolve→缺失才Register”保持,不改模块、场景或普通PF路径。
  2. V-1/P2采纳并批准固定测试入口实现:在既有KVGameplayLoopSetup中增加唯一固定case转接,HotUpdate的UserService.KVGameplayLoop.cs内增加Editor合成测试方法。只允许equipment-chain,空闲Editor、无真实许可/会话才可调用;本地合成handler使用固定.invalid地址,不创建真实运行许可、不删除进程标记、不降低CLI安全级别、不接受任意方法名/脚本/URL。测试调用真实BeginEquip/Write/ConfirmEquipAsync和既有Bridge/State,覆盖同步嵌套全部票据、原票据Superseded、Flush水位、Unknown/401/关闭拒绝;finally先排水再恢复状态,清理失败保留失败屏障。此批准仅针对已审V-1测试建议,不开放任意动态执行器。
  3. V-2/P2保留:101/102使用授权有效;空KV备份仍是基线,未收到初始来源选择,不自动导入PF或造档。可以先完成M24及V-1,不因数据未决暂停独立可做工作。
  4. V-3/P3采纳:Editor未定义AGG时注册PlayFabUserService,OnInitData无Agg订阅是预期;定义AGG时才有Agg订阅,Editor R1已由M31填入账号URL/linked状态,通知不读取未登录渠道SDK。不能用“无订阅”等同初始化丢失。
  5. V-4/P3采纳,保持未验收:真实身份延迟发布、关闭顺序及初始化自动写需在真实闭环覆盖,本次合成通过不替代。

报告事实2中“初验推进到M24才失败”的运行佐证不采纳:主会话此前只静态确认注册缺口,未在真实游戏中运行到M24;已有B2-20使用独立容器。缺注册结论有源码依据,不依赖这句不准确表述。报告未发现P1,但不视为R1完整实施关闭。

本轮只修改上述三个已列文件及测试/证据/状态文档。先实施和验证,按检查点更新实施记录、开发日志、入口/TODO。仍用固定s101地址、Unity CLI Loop、不用UnitySkills、不打包。

数据预检推进说明

按用户已授权的101/102与“按最合适方式执行”,选择推荐的只读PF来源核查;不再把来源偏好询问误作只读动作的必需许可。实际持久配置PlayFabTitle=108EE8且GConfig最后覆盖;空闲SDK TitleId=6DC6D不代表登录目标,未访问后者。CreateAccount=false读取108EE8两账号,获得55/45键备份,无PF/KV写入,无凭据落盘。下一步使用原白名单中的只读预检能力检查本地候选Schema,诊断描述符明确为离线合成,不发布游戏句柄、不Apply、不获取真实写权限;导入仍待实际清单和恢复范围明确。