保存独立KV用户服务、固定会话存档与原业务接线,以及C3d资料缓存和C3e本人统计写。 保留原PF/AGG路线、业务公式和时序;榜单读取、好友资料、公告、匹配及首场景闸仍待完成。 验证:ServiceHost两条件各33组646断言;Unity CLI Loop编译0错误269警告。 包含相关方案、评审裁决、测试及状态文档。未操作服务器、正式账号或打包。
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给原 ZCode:M2 CP2A 补审交付与 CP3A 方案一次性联合审查
请在一次只读审查中给出两个彼此独立的结论,避免逐调用往返。第一项是 CP2A 已审补充边界的实施增量:先重算 M2-CP2A-C15补审后交付hash.json 20 项长度/SHA256 与清单 SHA256 575AE946452078011CCD068303217377E0AA98C0EF0B0A1103F19D527B6D6E4D,对照先前19项独立实施预复核、主会话批准的单文件补审和本次实施核验,仅判新增 _cheatingScore 条件编译差异及最终代码是否保持旧裁决;真实 Player 脚本编译仍未取得,不得把 Editor/ServiceHost 等价为 Player 通过,也不得称 CP2A 关闭。
第二项是 C:\projects\ft 的 M2-CP3A原句柄正式业务发布与B01提示接线完整方案-待独立审查.md的编码前独立方案审查。这是“原 handle 向两个现有 B01 提示服务及已初始化通知服务交付”的一个批。先重算 M2-CP3A-受审基线.json 的 18 项长度/SHA256 与清单 SHA256 F7311D9D923A61E8F665B021184C9C969C551EC1DDD96D2F23BF2F9CD1C98D49;任一不一致就报告受审版本漂移,不审错版。方案文件自身 SHA256 以本次审查读取时独立记录。
独立核对源码时序、当前容器实例和注入语义、B01 两键三态/失败合同、通知 Init 先于登录、GameLoaded 后原句柄/撤销屏障、同账号新 epoch 与登录前调用。重点回答方案第 6 节四问;对每个阻断/P1/P2/P3给出具体源码证据和最小修订边界。区分“CP3A 可在阶段门后作为内部能力实现”与“可开放 FishingStage/正式业务”两个结论;后者不属于本审范围。核精确白名单、V01–V07及真实 ClubService 验证手段,不能以旧 ClubSlice 绿测替代。
请在同目录另写 M2-CP3A独立方案审查.md,以两个独立章节分别写 CP2A 增量实施意见与 CP3A 前审结论,附必要证据,不把两者的通过条件混为一谈。不要改方案、manifest、任何生产或测试源码、共享入口、状态、TODO、开发日志;不要运行真实 101/102、正式写入、Unity Play、打包。固定 API http://s101.local:18080/;若需要 Unity 自动化只能用 Unity CLI Loop,不用 UnitySkills。主会话收到报告后会自行重核两份受审 hash、逐项裁决并冻结新代码边界;未裁决前不得编码。