保存独立KV用户服务、固定会话存档与原业务接线,以及C3d资料缓存和C3e本人统计写。 保留原PF/AGG路线、业务公式和时序;榜单读取、好友资料、公告、匹配及首场景闸仍待完成。 验证:ServiceHost两条件各33组646断言;Unity CLI Loop编译0错误269警告。 包含相关方案、评审裁决、测试及状态文档。未操作服务器、正式账号或打包。
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M2 CP3A 独立实施复核主会话裁决与限定关闭
日期:2026-09-29。独立报告:M2-CP3A独立实施复核,SHA256 D415CE132C9CED7196F0E2E6683D027AA60222FE6FFF139F28898B88ABF8924B。主会话重新核算CP3A-C11 交付清单:10/10 文件长度和 SHA256 一致,清单自身 SHA256 2E3E1EB14807709E49A58937DC6AD30F015780F252F96027B9EE73AC4038F329 一致。此裁决不回写受审交付物,也不批准新生产代码。
后续用户纠偏,仅影响下一批:用户确认
kvOnly普通请求全拒是开发期临时门;此前“CP2B 必须先取得全部线上合同才可动任何代码”的口径收窄为:可先对CP2B-T 运输子批做完整评审与裁决,在阶段闸保持、只用合成请求的边界内实施同会话运输恢复;首场景具体业务合同与开启仍待线上依据。这不回溯扩展 CP3A 的关闭范围。
逐项裁决
- 原 handle/epoch/三原实例:接受。 GameLoaded 后对 Setting、Club、Notification 的现有实例预检并一次绑定;同 epoch、部分失败撤销、同进程不重绑与前审边界一致。正式无句柄的两提示键拒绝旧 PF 回退;B01 缺键/既有值/Accepted/不确定/陈旧 Owner 的行为在本批已验证。
- 通知在途与 Editor 直开补审:接受代码符合已批边界。
InternalEditorBoost.Init()的缺选仅精确 PF 注册、已有 PF 沿用、KV/未知拒绝符合单点补审;真场景直开未运行,只能限定接受实现,不得宣称真实入口已验。 - 闲置实现:接受本批未发现新增闲置。 CP1 原 handle 三接口与 CP3A 绑定方法均有真实调用;这不等于 CP4/CP5 全仓闲置实现已清理,最终清账仍按总清单执行。
- 独立复跑:接受“0 失败”,纠正断言数量归因。 报告记 KVGameLoadTests 89组/1964断言,交付记 89组/1962断言;主会话在当前工作树连续两次
dotnet run --no-restore均为 89组/1960断言/0失败,退出码0。现有Program.cs无 CP3A 专项组,CP3A 真实对象 28 断言属于 Unity CLI Loop 的独立固定用例,不能将加载组断言差额解释成“CP3A 新增覆盖”或称加载宿主直接覆盖 CP3A 对象接线。独立报告的 B02RouteTests 1组/61断言/0失败作为其复跑陈述保留。上述数字差异不改变当前代码 hash 或 CP3A 专项验证结论,后续报告须按实际运行口径记录。 - P3-1 Editor Boost 建议:只收为待评估,不执行所提命令。 报告建议直接通过 Unity CLI Loop
execute-dynamic-code调InternalEditorBoost.Boost(),并称不污染正常容器;源码显示Boost()直接使用GContext.container、初始化 UI,LoadConfig()还会请求远程配置,并未创建隔离容器。该方法无法证明无污染/无外部访问,不能据此补验收。以后如需真入口验收,先形成隔离、网络及容器恢复方案并完整评审;不绕过 CLI Loop 限制。
关闭范围与后续
接受独立报告的限定通过,CP3A 本批限定关闭。 关闭范围仅为原句柄到现有 Setting/Club/Notification 的一次绑定、B01 ShowNotice/IsOpenClubRed 两键及 Editor 直开 PF 冻结选择单点修复;不代表 CP2A 真实 Player 脚本编译、Editor 真场景直开、CP2B 首场景、其余 CP3 调用迁移或整体 M2 完成。LoginStage 的 KV 阶段闸继续保持;正式 101/102 未在本次运行。CP2B-T 运输子批可先完整评审后实施,首场景仍待可信线上合同及独立全链方案审查/主会话裁决;相邻合同合并成批级前审和批末复核,批内只保留测试与检查点日志,减少审核往返。
正式地址固定 http://s101.local:18080/,只用 Unity CLI Loop,不用 UnitySkills,暂不打包。本机服务器代码不访问或修改,工作树保留。