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# 其他AI审查提示词:4B3分期与4B3A方案
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请在C:\projects\ft进行独立**设计审查**。4B2已复核并由主会话关闭,本次不是重审4B2,也不是检查4B3实现(尚未编码)。
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先读:
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1. `CodexOutput/upserver/阶段4B2实施复核裁决与关闭-2026-09-24.md`。
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2. `CodexOutput/upserver/阶段4B3分期与4B3A固定存档入口方案-待评审-2026-09-24.md`。
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3. `CodexOutput/upserver/阶段4B3调用事实与分期附件-2026-09-24.md`。
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4. `CodexOutput/upserver/阶段4B3方案受审基线-2026-09-24.json`。
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5. `B3DesignAudit/calls.json`、`classification.json`、`source-hashes.json`和分析工具源码(均在上述upserver目录下);按需核对现有PlayFabMgr、GameSessionHandle、Owner、State、Guard、Context及旧测试项目。
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先逐项重算受审基线的SHA256和mustRemainAbsent。另核对source-hashes.json所列2101项源码;数量变化、缺失或内容变化均应记录,不能静默当同版本。请声明是否参与本方案或源码实施,以区分独立审查与作者自审。仅阅读文档/代码即可,本次不需要游戏运行;如复跑设计盘点工具,指定新`review-*`输出目录,禁止覆盖原calls.json等受审产物。
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请给出**两个明确且分别独立的PASS/有条件通过/退回结论**:
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**A. 4B3分期审查。** 是否接受A固定入口→B业务归属/内存隔离→C加载发布/生命周期的细分?A只改既有PlayFabMgr的新增块及新增键读取结果,是否有实际必要、是否重复4A、是否应调整范围?223个语法调用/81文件是否被正确标注为事实台账而不是完成的业务隔离合同?后续B/C没有被本轮提前批准或用“以后不启用”掩盖A自身安全缺陷吗?
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**B. 4B3A完整方案审查。** 请逐项审查:
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- 四个internal static入口的准确结果、guard优先级/违规计数、固定handle、不读取Instance、不创建新Owner/State/传输。
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- ReadKV失败Found=null与有效缺键/空字符串的区别;KVSnapshot.ValidKey现有规则、身份诊断及快照不代表未来权限。
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- Write原样透传StateResult/Ticket/LocalCommitMayHaveSucceeded;Accepted≠Confirmed;remoteStore=false不清旧remote pending;null值不偷改Delete。
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- 关闭竞争中保留实际接受事实,不跨账号/同账号新epoch改发;A不宣称自动保护业务共享内存。
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- Flush/Wait不引入重试/第二水位/新定时器;取消仅结束等待,排水仍由既有Owner拥有;票据归属和Superseded/Unknown没有被压成bool。
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- B2guard所有入口继续拒绝;Context handle不公开;公共kv登录仍BackendNotEnabled;LoadedForValidation不授写权限/玩法成功。
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- 白名单是否精确可实施;旧PF原区域字节保持是否可检验;旧ServiceHost通配纳入新结果及排除新Editor host内容的条件是否正确,是否漏其他构建依赖。
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- 新Editor固定反射host是否无Player工厂、无正式传输、无全局状态破坏;真实源码宿主/Unity与原回归测试证据分层是否诚实。
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- B3A-01~19是否覆盖必要失败与竞争;StorageError uncertain=false实际IO路径与uncertain=true旧3A回归+直接return审计的证据区分是否足够。如不同意,请说明最小必要补审设计,不直接改代码。
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按P1/P2/P3列出问题,每项提供文件/章节或源码行、触发条件、影响、最小修订和验收建议;没有问题也应列出残余限制。尤其不要将“B/C尚未设计完整”误记成“A已经可以启动正式游戏”,也不要在未判断分期合理性的前提下默许全B3开发。
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将报告保存为:
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`CodexOutput/upserver/阶段4B3分期与4B3A方案独立审查-2026-09-24.md`
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**评审轮边界**:只新增报告及必要的review-*证据,不修改方案、业务/测试源码、原hash/日志、接手入口、开发状态、TODO或开发日志;主会话负责核hash、逐条裁决和共享文档。无子Agent、无正式服访问、无PlayMode、无打包、无Git提交。正式地址仍固定http://s101.local:18080/;如确需Unity操作,只用Unity CLI Loop,不用UnitySkills。
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保留KVSync StorageError和3C L7两项根因未定事实,不用重跑成功抹去首败。P2-α真实档兼容/迁移/备份/失败退出/人工恢复专项独立审查+用户产品确认、4C、tickets有界历史、身份与4D正式启用门保持。本报告只给方案结论,不宣布实施完成、4B3关闭或G4通过。
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