保存独立KV用户服务、固定会话存档与原业务接线,以及C3d资料缓存和C3e本人统计写。 保留原PF/AGG路线、业务公式和时序;榜单读取、好友资料、公告、匹配及首场景闸仍待完成。 验证:ServiceHost两条件各33组646断言;Unity CLI Loop编译0错误269警告。 包含相关方案、评审裁决、测试及状态文档。未操作服务器、正式账号或打包。
8 lines
2.1 KiB
Markdown
8 lines
2.1 KiB
Markdown
# 给原 ZCode:M2 CP2A 独立实施预复核
|
||
|
||
请在 `C:\projects\ft` 对[CP2A实施自验与待复核边界](M2-CP2A实施自验与待复核边界-2026-09-29.md)所列当前实现作**独立预复核**。先独立重算[M2-CP2A-实施自验hash.json](M2-CP2A-实施自验hash.json)的19项长度/SHA256;任何不一致即停止按该快照下结论。对照[原完整方案](M2-CP2A正式登录与原句柄交接完整方案-待独立审查.md)、[原方案审查](M2-CP2A独立方案审查.md)及[主会话收窄裁决](M2-CP2A独立方案审查主会话裁决与实施边界-2026-09-29.md),逐条检查启动/AGG/Editor loop、101/102已有档、一次认证与三传输、原handle同一性、31模块、空业务路由、双重阶段闸、Logout/退出/关闭故障及PF旧路径是否符合白名单。
|
||
|
||
请特别判断 UserService 正式加载窗口与 Coordinator 的撤销/主线程清理竞态、`KVHandoffReady` 是否可能滞留旧 epoch、`PFLoginAct.OnDestroy` 和 `Application.quitting` 是否足以覆盖生命周期,以及新生产代码是否留下闲置实现。报告按 P1/P2/P3 列具体源码定位与最小修复边界,不修改生产/测试源码、共享状态、原方案或历史报告;只在本目录新建 `M2-CP2A独立实施预复核.md`。
|
||
|
||
真实 Player 编译与[既有 `_cheatingScore` 单文件补审](M2-CP2A-Player编译阻断补审方案-待独立审查.md)尚未完成,因此此次只能给**预复核**,不能宣布 CP2A 批末通过/关闭。请先核该补审的[4项受审基线](M2-CP2A-Player编译阻断受审基线.json)(清单自身SHA256 `DC912EC9A14D4BAB2C1AC4A6B4CC3F5BD7EAEB7240DAE2D5679A3E2F3CDB76D6`),再独立审查方案是否足够、单文件拆分是否保持Editor语义,以及能否在不打包前提下用 Unity CLI Loop 得到真实 Player 脚本编译证据;若不足说明缺口。不要自行修改白名单外源码。不得运行真实101/102、Unity Play、正式API或打包。固定地址 `http://s101.local:18080/`;Unity自动化仅 CLI Loop,不用 UnitySkills。主会话收到报告后再核hash、逐条裁决并继续完成 Player 验收。
|